

PROGRAMME
Mercredi 13 décembre 2017
8:15 > 8:45
Café de bienvenue – Enregistrement des participants
CONFÉRENCES
8:45 > 8:55
Bienvenue !

Nathalie Berriat – Directrice – GOBELINS, l’école de l’image
Bienvenue à Gobelins, l’école de l’Image
Jean-Michel Blottière – Président – Games for Change Europe
Présentation de la journée et de ses objectifs
9:00 > 9:15
Réalité Virtuelle / Réalité Augmentée

Pauline Kimmel-Gomy – Coordinatrice, enseignante-formatrice – GOBELINS, l’Ecole de l’image
Quel impact des technologies VR et AR dans la conception & réalisation des projets étudiants ?
Les étudiants sont régulièrement confrontés à la difficulté à prototyper leurs idées, d’autant plus que le support final AR ou VR est peu habituel (nouvelle technologie, nouvel usage). Au travers de l’étude de plusieurs projets étudiants, nous verrons de quelle manière les étudiants ont pu sortir du « brouillard » qu’implique le triple enjeu suivant : apprentissage de nouvelles compétences ; découverte d’un nouveau contenu ; découverte d’une nouvelle techno. Nous essayerons de discuter l’impact des itérations courtes sur leur apprentissage et le résultat final, et dans quel cas elles sont possibles.
9:15 > 9:30
Pédagogie créative

Arnaud Lacaze – Enseignant à la Direction de la Recherche et de l’Innovation – GOBELINS, l’Ecole de l’Image
Ludifier la relation au livre : le jeu vidéo au service de la lecture
Le livre, l’écrit et l’apprentissage de la lecture sont des thèmes fréquents dans les projets des élèves en design interactif de GOBELINS. Au travers d’une revue de quelques exemples significatifs, on mettra en exergue les tendances et les évolutions dans les approches proposées, et on proposera une typologie des expériences d’apprentissage ludiques proposées dans ces prototypes.
9:35 > 10:05
Pédagogie créative

Gerhard Molin – Founder & CEO – Lupo World
Tomi Tolonen – Teacher – Vallila Elementary School
Teppo Manninen – Art teacher – Vallila Elementary School
Be ridiculous - Creating situations in which creativity can flourish
This lecture consists of two parts, in the first part, Tomi Tolonen and Teppo Manninen, both Finnish primary teachers, tell about their experience of using gamification in their classroom. Tomi and Teppo will both talk about their personal motivation of using gamification, the obstacles, the opportunities and benefits of designing gamified learning experience. In the second part, Gerhard Molin, CEO of LUPO World, will talk about the importance of creativity as a human superpower in a robotizing world, and how a ridiculous mindset and the inner child, play a crucial part in being able to express one’s creative potential.
10:10 > 10:30
Vision

Olivier Dauba – VP Editorial – Ubisoft
Apprendre à faire des jeux qui enseignent
En tant que développeur, Ubisoft produit des jeux depuis plus de 30 ans. En considérant des plateformes émergentes telles que la VR et l’AR, et en imaginant des jeux qui vont plus loin que nos jeux traditionnels d’action- aventure, nous présenterons certains de nos apprentissages sur ce qui fait que les jeux de ce type peuvent être de bons moyens fun, utiles et efficaces pour enseigner.
10:30 > 10:45
Pause
10:45 > 11:15
Keynote

Seth Cooper – Co-Creator of « Foldit » – Assistant Professor – College of Computer and Information Science at Northeastern University – Member of the Playable Innovative Technologies Lab.
Data from online video games: solving real-world problems and evaluating design decisions
Telemetry data gathered from online video games provides a wealth of useful information. In this talk, I will discuss work in video games for citizen science and crowdsourcing, in which gameplay data from players can be applied to solving real-world problems or making scientific discoveries. This data can also be used to evaluate, and potentially automate, design decisions, with the aim of improving the games as engaging problem-solving systems.
11:20 > 11:40
Pédagogie Créative

Antoine Taly – Chercheur et enseignant – CNRS et Université Paris 5 / Centre de Recherche Interdisciplinaire
Des jeux pour plonger dans le monde moléculaire
Résumé de la présentation: Le monde moléculaire fait parti des (nombreuses) notions qui sont difficiles à faire passer après des étudiants et du grands public. Peut-être parce que le fonctionnement de la physique/chimie à l’échelle moléculaire est contre intuitif. Deux solutions développées pour proposer pour permettre au joueur de développer son intuition: 1) une expérience de repliement d’ARN, inspirée par Foldit, et basée sur unitymol, logiciel open source basé sur Unity 3D; 2) Pangu un jeu ou l’on construit ses molécules avec un modèle physique avant de les manipuler sur son téléphone.
11:45 > 12:05
Réalité Virtuelle / Réalité Augmentée

Noah Falstein – Founder / The Inspiracy – Former Chief Game Designer / Google
Education, VR and the Evolution of Storytelling
12:10 > 12:30
Vision

Alain Thillay – Chef de département du développement et de la diffusion des ressources numériques – Ministère de l’Éducation nationale – DNE A1
Enseigner et apprendre avec le jeu numérique
Support d’apprentissage, d’échange et de socialisation, le jeu est une ressource fréquemment exploitée dans les enseignements, et ce dès l’école primaire. Concernant le jeu numérique plus particulièrement, le ministère de l’Éducation nationale s’implique depuis plusieurs années à travers différentes actions pour accompagner l’intégration pédagogique de cette ressource. Il contribue prioritairement à l’information des pédagogues, des acteurs territoriaux et des parents d’élèves. Le ministère s’implique parallèlement aux côtés des éditeurs de ressources numériques pour encourager et soutenir leurs projets de réalisation. À différentes actions centrées sur jeu numérique pour enseigner et apprendre, il s’agit de concourir au développement du numérique éducatif.
12:30 > 14:30
Déjeuner
ATELIERS
14:30 > 15:00
Ateliers

Les intervenants et les participants travaillent ensemble en petits groupes, sous la direction de différents intervenants.
Mathador : comment mettre le big data d'un jeu de calcul mental au service de la pédagogie et des élèves
Mathador est un jeu de calcul mental multiplateforme en réseau. Nous nous sommes associés avec 3 laboratoires scientifiques (Paris Diderot – Cergy-Pontoise, Paris 8, Cnam) pour exploiter les milliers de calculs produits par l’activité de jeu des élèves. Objectifs : mieux comprendre les mécanismes d’apprentissage du calcule mental ; fournir aux enseignants un outil inédit de monitoring de leurs classes ; élaborer le jeu de calcul mental de demain, qui s’adaptera au profil de calculant de chaque élève.
Par Georges Nivoix
Responsable du Pôle d’édition transmédia Bourgogne Franche-Comté – Réseau Canopé
Refugees: Education to Integration
The presentation will be an approach to the refugees, their stories,
experiences and the role of education in their process of integration.
The presentation will be interactive and will involve participants to
increase empathy with what refugees live and experience.
Par Cheija Abdalahe, Human Rights Activist
Répondre au défi du jeu sérieux de la maternelle à l’Université : l’expérience menée au Ministère de l'éducation nationale et à l’UPMC
Le projet Play@UPMC vise à exploiter le ressort ludique à l’Université pour renforcer la motivation des étudiants et la construction des représentations conceptuelles des phénomènes naturels. Développé par une équipe réunissant de jeunes talents de l’industrie du jeu vidéo, aussi bien que des ingénieurs pédagogiques et des enseignants chercheurs, ce projet offre un portail de jeux vidéo d’une qualité digne des environnements ludiques usuels pratiqués par les étudiants. Il met le pouvoir de la simulation numérique au service de l’enseignement, accompagne les apprentissages et participe à la construction d’une communauté d’apprenants.
Par Bertrand Laforge et Josselyn Bellicaud
Afrofuturisme, quand l'Education se réinvente en Afrique
Le nombre d’habitants de l’Afrique doublera, de 1,2 milliard en 2016 à 2,5 milliards en 2050. D’ici 2050 selon les estimations, un enfant sur 13 né dans le monde le sera au Nigéria. Il est techniquement impossible de construire des infrastructures scolaires « classiques » pour accueillir le flux d’enfants à scolariser quelque soit les tranches d’âge. Comment répondre à ce défi avec les technologies et réinventer ainsi le modèle scolaire? Comment penser le « saut quantique » de l’Education en Afrique?
Par Ammin Youssouf, Impact Technologist / CEO – Afrobytes
Solving scientific puzzles with citizen science and video games
Video games provide a compelling framework for combining human problem solving with computational power to approach problems neither could solve alone. A growing number of projects have shown that citizen science games can successfully engage the general public in contributing to scientific research. As primary examples, in this talk, I will discuss Foldit and Nanocrafter, two online games built around involving players in biochemistry research. Foldit players have contributed to predicting and designing protein structures, and Nanocrafter allows players to build, simulate, and share DNA nanotechnology devices. This talk will also cover related ongoing and future projects.
Par Seth Cooper
Assistant Professor – Northeastern University
Be Ridiculous!
This workshop consists of two parts, in the first part, participants will go on a creative and ridiculous sci-fi journey while playing the storytelling card game LUPO: The Space Adventure. LUPO: The Space Adventure will engages players in creative problem solving, teamwork and empathy. In the second part, we will introduce participants on how to use LUPO: The Space Adventure as base for gamifying the classroom and give hands-on examples for various subjects.
Par Teppo Manninen, Gerhard Molin et Tomi Tolonen
LUPO world
Et si on jouait sans ordinateur… pour apprendre l’informatique ?
Vous savez quoi ? Tout le monde doit s’initier à la pensée informatique pour maîtriser le numérique et aussi prendre ses distances par rapport à lui… Alors, et si on apprenait l’informatique en low tech… sans ordinateur ? Venez découvrir des activités à faire avec petits et grands et très peu de matériel, repartez avec plusieurs jeu à réaliser dès demain en famille, en classe, etc.
Par Sophie de Quatrebarbes, Fondatrice – S24B, L’interactive et Thierry Vieville, researcher Senior at INRIA (National Research Institute in Computer Science and Control Theory)
CONFÉRENCES
15:05 > 15:25
Pédagogie Créative

Stéphane Natkin – Professeur – CNAM / Directeur du département IT et de l’ENJMIN
L’histoire d’une école de Jeux Vidéo: le Cnam Enjmin
15:30 > 15:50
Pédagogie Créative

Sophie de Quatrebarbes – Fondatrice – S24B, L’interactive
Thierry Viéville – Directeur de Recherche – INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et Automatique)
Partager les fondements du numérique en créant des jeux vidéo et en jouant a des jeux sans ordinateurs.
Ce qui différencie fondamentalement le fait de jouer à un jeu sérieux de ce qu’on appelle l’apprentissage du code est que ce jeu : c’est l’enfant lui-même qui le crée ! Alors que les enquêtes PISA tendent à montrer que l’utilisation de jeux sérieux ou d’objets numériques n’améliorent pas les apprentissages des fondamentaux, au laboratoire de pédagogie LINE de l’ESPE de Nice-Toulon, en lien avec Class´Code https://classcode.fr, on forme à ce que l’enfant devienne créateur, apprenne à apprendre, et …
15:55 > 16:15
Activisme

Christoph Deeg – Consultant and Speaker for digital-analog strategies and Gamification.
From learning by playing to teaching by game-design - new ways of participation in Education.
Within the last 10 years, we found more and more concepts that tried to use games for education. Now, as we have access to new and cheap technologies, we can also use game-design to educate as well. That means to let pupils design their own games to learn and to participate in different processes. Based on a example from Ethiopia where a group of young people with different professional backgrounds created a local-based-game about the future of Addis Abeba, Christoph Deeg will show how and why this concept should be an option for schools in context to digital-analog teaching-strategies.
16:15 > 16:30
Pause
16:30 > 16:50
Réalité augmentée

Katharina Tillmanns – Researcher, Cologne Game Lab – TH-Köln – Germany
PortaPraetoria C.C.A.A. : A location-based AR educational game prototype about teaching history on site
16:55 > 17:15
Créativité

Jean-Serge Vigouroux – Coordinateur innovation – Réseau Canopé
“EDU GAME JAM” ? Un Hackathon sur les jeux sérieux
Développer en 30 heures un prototype de jeu numérique éducatif jouable en classe par des élèves d’une durée de 30 minutes maximum et portant sur un item du socle commun.
17:20 > 17:40
Game Design et pédagogie créative
François Calvez – Directeur Pôle Pédagogie et Digital – Cnam Pays de la Loire
Un serious game en vidéo : un choix pour une expérience de jeu au plus proche d’une réalité simulée
SecretCAM est une série de serious games au service de la formation à la RSE, conçue en vidéo avec mise en scène de comédiens. A l’heure de la réalité virtuelle, quels sont les éléments qui ont motivé ce choix ? En quoi ce choix et le game design servent-ils l’expérience utilisateur et le processus d’apprentissage pour un changement de regard sur les sujets traités ? A partir des résultats d’une recherche action sur les usages des jeux de la série dont le Cnam est concepteur en partenariat avec des entreprises, la Direccte et le Ministère de l’éducation nationale, François Calvez apportera des éléments de réponses.
17:45 > 18:05
Accessibilité

Jérôme Dupire – Enseignant Chercheur – CNAM CEDRIC
L'accessibilité des jeux vidéo, 48 mois plus tard…
Certains sujets demandent des décennies, voire des siècles, pour atteindre un palier significatif dans leur évolution. D’autres, parfois de manière surprenante, se transforment significativement dans des temporalités moindres. C’est le cas de l’accessibilité des jeux vidéo. Nous porterons un regard attentif sur ces quatre dernières années et décrirons les perspectives nouvelles qui s’ouvrent dorénavant pour les joueurs handicapés.
18:10 > 18:30
Pédagogie Créative

Pascal Chaumette – Directeur – Id6
Projet Syrinx
Résumé de la présentation: Avec Projet Syrinx Id6 propose un dispositif « serious ../.. game » : garantir le « game » avec un jeu vidéo, assurer le « serious » dans une plateforme web de contenus pour apprendre la démarche projet. Projet Syrinx s’adresse aux élèves du secondaire et plus précisément aux filières techno et pro.
18:35 > 18:55
Closing Keynote

David Dufresne – Auteur et réalisateur de documentaires interactifs (Prison Valley, Fort McMoney, Hors Jeu, L’infiltré) / artiste en résidence au MIT Open Documentary lab,
Jeu et Documentaire : une nouvelle approche pédagogique.
18:55 > 19:00
Clôture de la conférence
