PROGRAMME
8:15 > 8:45
Café de bienvenue – Enregistrement des participants
8:45 > 9:00
Bienvenue !

Frédérique Cauvin-Doumic – Curatrice – Games for Change Europe
Stéphanie Mader – Enseignant Chercheur – CNAM CEDRIC / ENJMIN
Jean-Michel Blottière – Président – Games for Change Europe
Présentation de la journée et de ses objectifs
9:05 > 9:25
Le point de vue de l’industrie du jeu vidéo

Julien Villedieu – Directeur Général – Syndicat National du Jeu Video (SNJV)
Le point de vue des créateurs de jeux vidéo
9:30 > 9:50
Le point de vue de l’addictologue

Docteur Olivier Phan – Psychiatre Addictologue – Centre Pierre Nicole
Apport de la clinique dans la description des troubles liés à l’usage problématique des jeux vidéo
A travers le témoignage des suivis en ambulatoire, dans les programmes de prévention et d’hospitalisation soins/etude, il sera question d’aborder la question des jeux vidéo à l’adolescence à la fois dans les aspects positifs, mais aussi problématiques.
9:55 > 10:15
Le point de vue du psychologue

Michael Stora – Psychologue / Psychanalyste – OMNSH
Jeu vidéo en ligne: Addictif ou addictogène ? Du Game au Play
Avec l’avènement du haut débit, sont apparus des jeux vidéo on line qui ont fait que le joueur ne se battait plus contre la machine mais contre d’autres joueurs. A partir de ce moment là, une nouvelle manière de jouer est apparue. L’enjeux et la compétition sont devenus des moteurs pour faire que l’autre joueur devenait un rival. Les MMORPG sont venus enrichir le jeu vidéo on line par des pratiques coopératives où une socialisation nouvelle est apparue ( Guildes). La narration propre aux jeux vidéo off line ( Play) s’est petit à petit vu remplacé par des jeux vidéo où l’enjeux l’emporte (Game). Un jeu addictif est avant tout lié à sa qualité. Les ressorts addictogènes ont pour vocation de garder le plus longtemps le joueur dans son jeu au point pour certains plus fragiles d’en faire un addict en puissance.
10:15 > 10:30
Pause
10:30 > 10:50
Le point de vue du chercheur / designer

Marientina Gotsis – Associate Professor of Research in Interactive Media & Games – University of Southern California
The necessity of virtuous pleasure: Ethical dilemmas in game design
This lecture will discuss the variables that may moderate “virtuous” pleasure for different types of players, as well as ethical challenges of designing pleasurable experiences for children and adults with and without psychopathology and other comorbidities.
10:55 > 11:15
Le point de vue du patron de studio de jeux vidéo

Lévan Sardjevéladzé – CEO – Celsius Online
7 méthodes de psychologie cognitive pour devenir milliardaire en forçant les joueurs à acheter dans les jeux mobile (la 3è va vous étonner !)
Une entreprise de jeux vidéo freemium a besoin de faire redéfinir ses inputs par un process designer à même d’induire d’importants transferts de modalités de prise en offre sur la base de surfaces financières fantômes ciblées comportement d’achat. La microsegmentation multidimensionelle prendra la place des traditionnelles strates et macrosegmentations actuelles. Plus encore la microtypologie des clientèles électroniques devra devenir elle-même interactive. Les socio-trends ou courants sociodynamiques ne sont que des scénarios du probable, une énergie psychosociologique collective latente, elle-même en mesure d’induire le réflexe d’achat chez le prospect qualifié. » => Et si, en fait, tout ça était juste du bullshit ?
11:20 > 11:40
Le point de vue du game designer

Emmanuel Guardiola – PhD – Prof. Dr. in game design at Cologne Game Lab – TH Koln
Positive stickiness
Des méthodes d’engagement ou motivation du joueur sont utilisées sans systématiquement chercher à impacter négativement ses ressources (temps, argent ou réseau sociaux). Elles visent même parfois à renforcer un effet positif. Le projet Antura & the Letters est une illustration. C’est jeu destiné aux enfants réfugiés hors de systèmes éducatifs et qui a pour but de leur apprendre à lire et faire du soutient psychologique. Il a nécessité un travail de conception pour la mise du joueur dans un état de flow, ou pour générer son engagement et sa retention.
11:45 > 12:05
Le point de vue du game designer

Raphaël Robert-Bouchard – Game Designer – Libellud
F2P, In-App Purchase, Loot : l’influence des nouveaux modèles économiques sur le game design
Peur de la perte et Ascenseur émotionnel : les moyens qu’utilisent les jeux pour nous faire payer. » L’idée est, à l’aide d’exemples tirés des classiques comme Candy Crush et Counter Strike, jusqu’aux récents comme Fornite ou Overwatch, de montrer pourquoi et surtout comment les free-to-play – et même tous les « game as a service » – mettent en place des mécaniques de design pouvant pousser in fine à l’addiction.
12:10 > 12:30
Le point de vue du game designer

Joceran Borderie – Docteur en psychologie sociale, Game & Narrative Designer
Comment atteindre ou susciter le flow au niveau coopératif
Le flow est un état individuel de fonctionnement optimal bien connu de la psychologie positive comme des game designers. En s’appuyant sur des modèles théoriques autant que sur des exemples concrets, cette présentation nous invite à (re)découvrir cet état mental et à le questionner en tant qu’objet d’addiction. Puis nous explorerons ses formes sociales, encore méconnues, afin de comprendre comment atteindre ou susciter le flow au niveau coopératif.
12:30 > 14:00
Déjeuner
14:00 > 14:25
Keynote

Oriane Cappella – Directrice Groupe de la Responsabilité Sociétale – Ubisoft
Vision sociétale d’un éditeur de jeu vidéo, Ubisoft
En tant qu’éditeur de jeu vidéo, apporter une expérience de jeu positive et sans risque est un enjeu fondamental. Source de savoirs autant que de plaisirs, le jeu vidéo fait partie du quotidien. Avec l’évolution des technologies est venue l’évolution des usages. S’assurer que le jeu reste un plaisir passe par une compréhension sans cesse renouvelée des opportunités et des risques associés.
Alors que le jeu vidéo est aujourd’hui, souvent stigmatisé par les parents et encensé par les enfants, comment informer les joueurs et leurs proches pour un usage adapté à chacun ? Et si, ensemble, nous étions plus forts pour y répondre…
14:30 > 14:50
Regards Croisés

Dr Bruno Rocher – Psychiatre – Addictologue – Service d’Addictologie / IFAC au CHU Nantes
Dr Pierre Taquet – Docteur en Psychologie, Psychologue clinicien – GHSC, CHRU de Lille, PSITEC Lille 3
Le point de vue des addictologues
L’addictologie est une discipline de la Psychiatrie s’intéressant aux usages et mésusages de conduites impliquant des substances (alcool, tabac, cannabis, etc.) ou dites sans substances (jeu d’argent, jeu vidéo, sexe, etc.). Cette discipline évolue au travers des échanges entre la recherche et la clinique. Dr Pierre TAQUET, Docteur en Psychologie, présentera un point de vue de chercheur en addictologie au travers de l’évaluation des émotions, cognitions et comportements chez les joueurs de jeux vidéo pouvant servir à une meilleure compréhension du fonctionnement Psychologique du jeu excessif. Dr Bruno ROCHER, Psychiatre, présentera un point de vue de clinicien en addictologie au travers de son expérience clinique auprès de joueurs excessifs de jeux vidéo et des parcours de soins proposés à ce type de patients.
14:55 > 15:15
Le point de vue du psychologue

Thomas Gaon – Psychologue clinicien, ethnométhodologue – Centre Littoral / OMNSH /La Guilde
Oh my G.D. What have you done ?!
Qu’on fait les créateurs de jeu vidéo pour qu’on en arrive à cet exode en direction des mondes virtuels ? La succession des grandes innovations des dispositifs et du gamedesign vidéoludique possèdent une ambivalence intrinsèque qui aura fait du jeu vidéo la forme prédominante du jeu contemporain mais à quel prix ? Qu’est-ce qui disparaît insidieusement dans le même temps? L’enfer est hélas parfois pavé de bonnes inventions.
15:15 > 15:30
Pause
15:30 > 16:30
Débat contradictoire

Modération : Frédérique Cauvin-Doumic – Curatrice – Games for Change Europe
Jean-Michel Blottière – Président – Games for Change Europe
Débat entre les intervenants et les participants au séminaire
16:30 > 16:45
Pause
16:45 > 17:45
Atelier

Modératrice : Vanessa Lalo – Psychologue clinicienne spécialisée dans les jeux vidéo, les pratiques numériques et leurs impacts (cognitifs, éducatifs et culturels)
Les intervenants et les participants travaillent ensemble sur un cas d’école défini en amont de la conférence
17:45 > 18:00
Clôture de la conférence
