
Mardi 19 novembre 2019
Gobelins, l’école de l’image – Campus Saint Marcel
73 boulevard Saint Marcel, 75013 Paris
8:00 > 8:45
Café de bienvenue – Enregistrement des participants
8:45 > 9:00
Bienvenue !

Sophie de Quatrebarbes
Consultante – S24B L’interactive

Catherine rolland
Cheffe de projet de la chaire « Science et jeu vidéo » de l’ecolé Polytechnique et Maître de conférence associé au Cnam-Enjmin

Pauline Kimmel-Gomy
Enseignante-formatrice MS IDE, bachelor jeu vidéo / Département design interactif – Gobelins, l’école de l’image
Présentation de la journée et de ses objectifs
Matinée Quelles nouvelles grilles de lecture portée sur le jeu vidéo pour développer l’esprit critique sur ce média ?
9:00 > 9:20
Education
Pourquoi et comment développer l’esprit critique des jeunes sur les jeux vidéo au même titre que la littérature, le cinéma ou les média ? Quels outils pédagogiques mobilisables ?


Gaelle Deschodt-Lipman
Professeur d’histoire géographie EMC – Collège Alexandre Varenne, St-Eloy-les-mines
William Brou
Chargé de mission « Ludicisation, Réalité virtuelle, Réalité augmentée » – DANE – Académie de Clermont-Ferrand
Du salon à la salle de classe : les jeux vidéo nouvel outil pour les enseignants
La pratique du jeu vidéo se développe de plus en plus en France. D’après les derniers chiffres du S.E.L.L., 71% des français jouent au moins occasionnellement et 1 enfant sur 2 joue au moins tous les jours. Pour autant, le processus de développement d’un jeu vidéo reste obscur pour beaucoup. Le regard porté sur ce loisir souffre également de nombreux clichés (violence, oisiveté, …)
Pourtant, à l’instar des films, séries ou romans, les jeux vidéos sont des oeuvres culturelles. Ils sont le nouveau jalon de la culture populaire et le fruit de leur époque. Le processus créatif est nourri des expériences, connaissances et envies des équipes qui en sont à l’origine. Qu’ils parlent de notre passé, de notre présent, d’un potentiel avenir ou d’un univers fantastique, les jeux vidéo portent en eux des représentations et des discours, parfois engagés, qu’il est nécessaire d’analyser, de critiquer.
Les programmes scolaires invitent les enseignants des différentes disciplines à intégrer les jeux vidéo dans leurs enseignements en lien avec l’éducation aux médias et à l’information (EMI).
Ainsi, cette présentation souhaite explorer les différentes possibilités d’utilisation des jeux vidéo en classe. À partir de plusieurs exemples d’activités menées en classe, les intervenants montreront qu’il est possible d’utiliser les jeux pour acquérir des savoirs scientifiques vérifiés, développer un regard critique sur les jeux vidéo et enfin découvrir les différents métiers du milieu vidéoludique.
9:25 > 9:55
Jeux vidéo
Les game designers peuvent-ils contribuer à aiguiser l’esprit critique des joueurs en proposant des contenus et des game play en rupture avec une certaine vision du jeu vidéo ? Sur quelles grilles de lecture et avis critiques peuvent-ils s’appuyer pour produire un jeu vidéo aujourd’hui ? Comment prendre en considération le joueur, au delà du consommateur ?


9:25 : Olivier Palmieri – Game Director – Ubisoft
Beyond Gaming, Ubisoft initiatives in Education
9:40 : Myriam Houali – Co-fondatrice – Accidental Queens
Impact pédagogique direct et indirect des jeux d'Accidental Queens
Accidental Queens cherche à développer des jeux qui abordent des questions de société. Problématiques LGBT (A Normal Lost Phone), relations abusives (Another Lost Phone: Laura’s Story) et traitement de l’information (Alt-Frequencies) figurent parmis les thèmes principaux abordés. Nous allons voir comment ces jeux ont eu un impact direct sur leur public grâce aux éléments pédagogiques sourcés intégrés à la narration et au gameplay, mais aussi indirect grâce à d’autres modes d’utilisation : en classe au sein de modules d’éducation, dans des associations, via des vidéos YouTube, etc.
10:00 > 10:30
Recherche
Sur quelle données s’appuyer et quel grille d’analyse originale y apposer pour pour analyser les jeux vidéo et l’acte de jouer ?


10:00 : Esteban Giner – Doctorant Chercheur au Centre de recherches sur les médiations
L'esprit critique des joueurs et joueuses, une simple question de profils ?
Cette communication brièvement résumée ici se propose de revenir sur la façon dont les recherches en game studies ont modélisé les profils de joueurs et les impacts que les jeux vidéo peuvent avoir sur leurs audiences en prenant en compte ces profils. Entre proposition de modélisation et études d’impact, l’objectif sera de discuter les apports et limites de ces travaux dans le but de faire émerger les enjeux actuels dans la mobilisation des jeux vidéo pour nourrir l’esprit critique des joueurs et joueuses
10:15 : Vinciane Zabban – Maître de conférence, Laboratoire EXPERICE, Université Paris 13
Cultures ludiques, cultures critiques : une approche du jeu vidéo comme pratique socialement située.
Les recherches en sciences sociales déployées à une échelle nationale et auprès de publics diversifiés (Ludespace 2012, Ludenquête 2016) tendent à lui attribuer les caractéristiques d’une pratique culturelle. La pratique du jeu vidéo est socialement située, elle varie en fonction du genre, de l’âge, du niveau d’étude, du milieu social d’appartenance. Jouer aux jeux vidéo n’est pas une compétence innée, il existe des cultures ludiques, et tous les joueurs et joueuses ne disposent pas des mêmes ressources pour appréhender les jeux. La présentation propose de discuter des implications qu’ont ces constats pour l’usage du jeu comme outil pédagogique et critique.
10:35 >11:05
Presse
Quelles formes de critique proposées au lecteur au delà du play test technique et de la note pure ?


10:35 : Olivier Mauco – Chercheur en science politique et game Studies – Game in Society
Analyser les contenus politiques des jeux vidéo : quelles méthodologies ?
L’analyse de contenu est souvent l’un des point de départ de la critique des médias. Pour autant, quand nous avons affaire avec le jeu vidéo, quelle méthodlogie employer pour traduire l’ensemble des spécificités du medium. Au travers de ses travaux de doctorats sur GTAIV et les AAA des années 2000, Olivier Mauco explorera des méthodes d’analyse du politique dans le jeu vidéo.
10:50 : Erwan Higuinen – Journaliste et critique – Les Inrockuptibles
Écrire sur les jeux vidéo dans la presse aujourd’hui : à quoi bon ?
Entre une certaine tradition du test pensé comme un guide d’achat objectif et la bruyante omniprésence des influenceurs, entre la toute puissance supposée de l’industrie et l’émergence d’un jeu vidéo d’auteur et/ou engagé, quelles peuvent être aujourd’hui le rôle et la place d’une critique vidéoludique face à l’avalanche des sorties ? Tentative de réponse entre état des lieux général, expérience personnelle et rapprochement avec les autres formes de critique (cinématographique, littéraire, musicale…)
11:05 > 11:30
Pause
11:30 > 11:45
Keynote

Alain Thillay – Chef du bureau du soutien à l’innovation numérique et à la recherche appliquée (DNE – TN2)
Pour un dialogue constructif autour de la conception et de l’utilisation du jeu vidéo
A l’instar de l’ensemble des objets culturels (cinéma, littérature, BD, musique…), le jeu vidéo est un objet de curiosité, d’interrogation, d’intérêt ou d’apprentissage. L’École ne peut pas l’ignorer dans le cadre de ses missions de formation de citoyens éclairés et du développement des compétences numériques du XXIe siècle. Esprit ludique et esprit critique ne s’opposent pas : plaisir d’apprendre et recul nécessaire sur ses pratiques et ses apprentissages, stratégie pédagogique et discernement des sources et des contextes… D’où l’intérêt des grilles d’analyse partagées, des objectifs et des publics clairement identifiés par chacun des acteurs et de regards croisés – y compris dans la presse spécialisée – pour rendre compte de la richesse et de la variété possible des approches.
11:50 > 12:45
Table ronde
Analyse de jeux vidéo : les outils de la critique pour la formation
Restitution des ateliers du Lundi




Olivier Mauco
Consultant en jeux vidéo et Chercheur en science politique et game Studies – Game in Society
Restitution
Chloé Vigneau – Chef de projet chez Gamabilis
William Brou – Chargé de mission « Ludicisation, Réalité virtuelle, Réalité augmentée » – DANE – Académie de Clermont-Ferrand
Lucie Pottier – chargé d’expertise et de partenariats – Canopé
Discussion
Eric Leguay – Consultant Expert en médias numériques
Olivier Seguret – Journaliste, Le Monde
12:45 > 14:30
Déjeuner
Après-midi Comment se saisir des jeux vidéo pour développer un regard critique sur la société ?
14:30 >15:00
Education
Comment se saisir du jeu vidéo comme ressource pédagogique pour développer une réflexion citoyenne sur un sujet donné ?


14:30 : Guillaume Bonzoms – Délégué académique au numérique adjoint de l’académie de Besançon
Le jeu comme ressource ou modalité pédagogique pour développer une réflexion citoyenne ?
En quoi les jeux, et notamment les jeux vidéo, peuvent-ils être des ressources ou des modalités pédagogiques adaptées aux sujets de société ? Peuvent-ils être utilisés par les enseignants pour développer la réflexion citoyenne de leurs élèves sur un sujet donné ?
14:45 : Natacha Mantegazza – Professeure agrégée de physique-chimie, Collège BARNAVE à Saint-Egrève
Les problématiques citoyennes et l'enseignement scientifique : confrontations, points de blocage... qu'apportent actuellement les jeux vidéos, que pourraient-ils apporter dans le futur ?
L’enseignement scientifique dans le secondaire est confronté depuis plusieurs années au traitement que les élèves font des informations leur parvenant des différents médias qu’ils consultent librement. Le développement d’une argumentation critique devient essentielle, mais son efficacité se heurte aux difficultés d’apprentissage de beaucoup d’élèves. En partant d’une expérience en cours (physique-chimie, niveau 4e), seront mis en perspective une analyse rapide des phases d’apprentissage que certains élèves peinent à franchir et la manière dont le jeu (vidéo en particulier) peut servir d’accompagnement pour ces difficultés et de catalyseur au questionnement indispensable à la motivation des élèves. Il sera éventuellement permis de rêver au jeu vidéo idéal, celui qui viendrait s’intégrer facilement dans une programmation scolaire annuelle.
15:05 >15:35
Game design
Comment des game designer se saisissent de ce média pour faire bouger les mentalités en proposant des contenus et des game play en rupture avec une certaine vision du jeux vidéo ?


15:05 : Maxence Voleau – Lead Game Designer, Amplitude Studios
Comment un jeu de stratégie historique peut stimuler l’esprit critique des joueurs ?
Quel sens est porté par les jeux de stratégie par défaut ? Comment l’innovation dans le design des systèmes peut permettre dans changer le sens ? Comment faire face à la complexité d’un tel sujet et aux biais culturels de chacun ? Comment déconstruire les idées reçues portées par les œuvres culturelles grand public ? Comment trouver équilibre entre le plaisir de jeu et le message ? Ou se trouve la démarcation entre message et propagande ?
15:20 : Alexia Lang – Ubisoft, Game Designer
Jeux vidéos et inégalités : un regard critique
Lutter contre les inégalités de genre: une bataille engagée. Succès, échecs et dommages collatéraux. Inégalités sociales : une bataille souterraine. émergence du « pay to win ». Rapide deconstruction d’un modèle de monétisation toxique. Comment résister ? Point de vue du joueur et du game designer.
15:40 >16:10
Recherche
Comment aider les développeurs de jeux vidéo ou les porteurs de message à se saisir des possibilité offerte par ce média pour développer leur discours ?


15:40 : Pierre-Alban Ferrer – Game Designer – Polytechnique
Voir le monde autrement : une science en jeu
Comment un game designer, immergé dans un centre de recherche, peut révéler et transmettre les clés de lecture propres à une science ? Avec pour enjeu d’éveiller la curiosité pour aller vers une autre compréhension du monde grâce à un jeu vidéo. Et finalement, aider à démystifier une science d’apparence obscure et réservée à des initiés.
15:55 : Mériem El Mansouri – Enseignante et Doctorante en sciences de l’éducation – Laboratoire CTEL, Université Côte d’Azur
Pour une approche ludodidactique du game design
Et si une modélisation ludodidactique issue des recherches sur le jeu vidéo et l’enseignement-apprentissage ouvrait la voie d’un game design pour enseigner ?
En nous appuyant sur des exemples nous allons découvrir ensemble comment des objectifs didactiques peuvent être atteints dans la structure d’un jeu vidéo de manière inclusive. C’est grâce à une modélisation théorique interdisciplinaire et sa mise en pratique que nous étudierons comment concevoir un puissant outil de compréhension du monde.
16:15 >16:45
Journaliste
Comment la presse analyse-t-elle la vision et les discours portés par le média “jeux vidéo” sur la société ?


16:15 : William Bertin – Rédacteur en Chef du site indépendant et bénévole Game Side Story / Consultant en Jeu Vidéo
Quelle note aurait-mis la presse JV à la Joconde de Leonard De Vinci ?
Tout a commencé comme simple amusement et rapidement le jeu vidéo fut analysé et noté comme on teste la dernière barre chocolatée. Décrypté et noté pour chacun de ses éléments plutôt qu’en œuvre globale. Puis dans les années 2000, ces notes se sont simplifiées. En 2019, la presse JV est toujours plus en retard sur son rôle à jouer dans la société, à l’heure ou les œuvres artistiques sont toujours plus difficiles à juger via une note plutôt que par des mots. Mais derrière les barèmes et les punchlines, peut-être que la Presse fait déjà très bien son travail ?
16:30 : Laurent Checola – Cofondateur de La Belle Games
Des game jams hybrides pour faire avancer le médium ludique
Il n’y a pas une seule semaine dans le monde du jeu sans la moindre game jam, ces événements de création en temps limité. En plus des jams tutélaires comme la Global Game jam ou la Ludum Dare, qui réunissent des milliers de créateurs, de nombreux événements créatifs permettent aux développeurs d’imaginer de nouveaux prototypes. Ces formats, désormais bien connus des développeurs de jeux, peuvent permettre d’aller au-delà du médium et d’ouvrir de nouvelles pistes. Que donneraient des jams où des développeurs collaborent avec des journalistes d’investigation ou des street artistes ?
16:45 >17:15
Pause
17:15 > 17:30
Keynote

Olivier Dauba – VP Editorial – Ubisoft
Des mots et des biais
La forme la plus simple de prototype d’un jeu est sans doute une phrase, qui sert de point de départ à une discussion. Que peut-on dire du vocabulaire utilisé pour concevoir des jeux vidéo mainstream? Est-il limité, orienté, révélateur de biais ?
Pouvons-nous simplement, en changeant quelques mots dans nos concepts de jeu, augmenter le degré d’autonomie de nos joueurs et joueuses, développer leur esprit critique et leur permettre de mieux comprendre les problèmes qu’ils et elles auront à résoudre dans le monde réel ?
17:35 >18:20
Table Ronde
Développement de jeux vidéo : stimuler des approches novatrices
Restitution des ateliers du Lundi



Restitution
Natacha Mantegazza – Professeure agrégée de physique-chimie, Collège BARNAVE à Saint-Egrève
Marianne Tostivint – Game dircetor, Gamabilis
Luis Galindo – chargé d’expertise et de partenariats – Canopé
Discussion
Florent Maurin – Président, The Pixel Hunt
William Bertin – Rédacteur en Chef du site indépendant et bénévole Game Side Story / Consultant en Jeu Vidéo
18:25 > 18:30
Conclusion


