

CONFÉRENCIERS

Cheija Abdalahe
Human Rights Activist
Atelier : Refugees: Education to Integration
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Atelier
Refugees: Education to Integration
The presentation will be an approach to the refugees, their stories,
experiences and the role of education in their process of integration.
The presentation will be interactive and will involve participants to
increase empathy with what refugees live and experience.
À propos de l’animatrice
Cheija Abdalahe
Titre : Human Rights Activist
Biographie : Cheija is a diversity and social inclusion advocate. She was born and raised in the Sahrawi Refugee camps for 20 years. Actually, she appeals for refugees rights with conferences and storytelling in universities, UN, EP and other spaces.
She did a Human Rights masters and her PhD research is about the integration of Muslim women in European societies, including the role of muslim feminism against radicalism and terrorism.

Josselyn Bellicaud
Chef de projets – Ministère de l’Éducation nationale / Direction du numérique pour l’Éducation
Atelier : Aborder les jeux éducatifs de l’école maternelle à l’université à travers 2 actions complémentaires
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Atelier
Aborder les jeux éducatifs de l’école maternelle à l’université à travers 2 actions complémentaires
“Apprendre avec le jeu numérique” est un portail national piloté par le ministère de l’Éducation nationale proposant réflexions et accompagnement pour favoriser l’intégration des ressources numériques ludiques. À la fois pluridisciplinaire et transversal, ce portail collaboratif adresse tous les enseignants des 1d et 2d degrés.
À propos de l’animateur
Josselyn BELLICAUD
Titre : Chef de projets
Nom de la structure : Ministère de l’Éducation nationale / Direction du numérique pour l’Éducation
Site Internet : http://eduscol.education.fr/
Biographie : Professeur puis formateur au numérique éducatif avant de devenir conseiller pédagogique départemental, Josselyn BELLICAUD a été expert national 1er degré pour le développement du numérique à l’École jusqu’en 2014. Au sein du ministère de l’Éducation nationale, il est depuis responsable de plusieurs projets visant au développement et à la diffusion de ressources numériques transversales. Il assure en particulier la chefferie du projet « Apprendre avec le jeu numérique » au sein de la DNE – Direction du Numérique pour l’Éducation.
Présentation de la structure : La direction du numérique pour l’éducation assure la mise en place et le déploiement du service public du numérique éducatif. Elle dispose d’une compétence générale en matière de pilotage et de mise en oeuvre des systèmes d’information. Par son origine, son ambition, ses missions et son organisation, elle incarne la stratégie numérique du ministère, un enjeu majeur pour l’école et la réussite des élèves.

Nathalie Berriat
Directrice – GOBELINS, l’école de l’image
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A propos de la conférencière
Nathalie Berriat
Titre : Directrice
Nom de la structure : GOBELINS, l’école de l’image
Site Internet : https://www.gobelins.fr
Biographie : En 1985, Nathalie Berriat débute sa carrière au sein du groupe LVMH, en tant que responsable de la formation et de la communication interne au Bon Marché. En 1988, elle rejoint le cabinet Bossard Consultants, où elle occupe le poste d’ingénieur conseil, et ce jusqu’en 1990. Elle devient alors directrice de l’Institution Frilley. En 1994, elle intègre la CCI Paris Île-de-France, au sein de Novancia. Elle y prend les fonctions de responsable du département intraentreprise jusqu’en 1999, puis de directrice du programme master de Negocia jusqu’en 2005.
Nathalie Berriat a été nommée directrice de GOBELINS, l’école de l’image, le 2 novembre 2015. Elle était directrice de l’innovation pédagogique à la chambre de commerce et d’industrie (CCI) Paris Île-de-France depuis 2005. Nathalie Berriat est titulaire d’une maîtrise en droit social (1982) de l’université Paris-Ouest Nanterre La Défense et diplômée de Sciences Po Paris (1985).
Présentation de la structure : Au cœur des industries créatives, GOBELINS s’est imposée depuis plus de 50 ans comme l’école de référence dans les métiers de la création visuelle, de la conception de l’image à sa production.
Établissement de la Chambre de commerce et d’industrie de Région Paris Ile-de-France, GOBELINS forme chaque année près de 900 élèves, dont 450 en apprentissage. Du Bac pro au Bac+6, six filières permettent d’acquérir des compétences recherchées par les entreprises dans les domaines du Cinéma d’animation, du Design graphique/motion design, de la Photographie, du Design interactif, de la Communication imprimée et plurimédia…

Jean-Michel Blottière
President, Games for Change Europe – France
Opening Words
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A propos du conférencier
Jean-Michel Blottière
Titre : President
Nom de la structure : Games for Change Europe
Site Internet : www.g4ceurope.eu
Biographie : Jean-Michel Blottière is a pioneer in the field of new technologies. After preparing ENS Ulm – a French grande école (higher education establishment outside the framework of the public university system), he created TILT, the very first magazine dedicated to Videogames in Europe (1982), and PixiFoly, the first TV Show to plunge audiences into virtual worlds (1983). Since then, he has been Editor in chief of magazines such as Consoles + or PC Review. He has produced and hosted TV Shows (Pixifoly, Microkids, the Night of Videogames…). As Editorial Consultant for all of Canal+’s « new programs”, he was involved in the creation of such groundbreaking programs as Cyberflash, Cyberculture and Le Deuxième Monde (8 years before Second Life!). He has been leading prestigious Festivals and Conferences in Europe (Imagina, FMX, Videogame Economics Forum…). He is the President of Games for Change Europe, and CEO of NX Publishing – The NeXt Media Specialists – a communication company specialized in the field of VFX, Animation, Videogames, VR-MR-AR, and Transmedia.
Présentation de la structure : Founded in 2004, Games for Change empowers game creators and social innovators to drive real-world change using games that help people to learn, improve their communities, and contribute to make the world a better place. Founded in 2013, Games for Change Europe helps support and increase the growing interest in social impact games throughout Europe. Therefore we frequently showcase best practices to the European public and discuss the potential of the medium with companies, organisations and governments. With our partners from games academia and industry, we have access to leading expertise and technology to help leverage entertaining games with non-entertainment goals and transform them into a compelling and convincing communication tool. Furthermore, we help find business opportunities for direct investment into new projects and incubate games to strengthen the role of European Game Developers in the emerging international markets.

François Calvez
Directeur Pôle Pédagogie et Digital – Cnam Pays de la Loire
Conférence : Un serious game en vidéo, un choix pour une expérience de jeu au plus proche d’une réalité simulée
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Conférence
Un serious game en vidéo : un choix pour une expérience de jeu au plus proche d’une réalité simulée
SecretCAM est une série de serious games au service de la formation à la RSE, conçue en vidéo avec mise en scène de comédiens. A l’heure de la réalité virtuelle, quels sont les éléments qui ont motivé ce choix ? En quoi ce choix et le game design servent-ils l’expérience utilisateur et le processus d’apprentissage pour un changement de regard sur les sujets traités ? A partir des résultats d’une recherche action sur les usages des jeux de la série dont le Cnam est concepteur en partenariat avec des entreprises, la Direccte et le Ministère de l’éducation nationale, François Calvez apportera des éléments de réponses.
A propos du conférencier
François Calvez
Titre : Directeur Pôle Pédagogie et Digital
Nom de la structure : Cnam Pays de la Loire
Site Internet : http://www.cnam-paysdelaloire.fr
Biographie : François Calvez accompagne depuis 20 ans les projets de digitalisation de la formation dans les cursus du Cnam comme auprès d’entreprises. Il pilote l’innovation pédagogique dans le cadre d’un Living Lab centré sur les usages socioéducatifs du numérique. Il a développé un domaine d’expertise relatif à la conception et l’intégration pédagogique de serious games en formation, notamment en ce qui concerne la série SecretCAM dont il est le directeur de projet.
Présentation de la structure : Le Conservatoire national des arts et métiers (Cnam) est un grand établissement d’enseignement supérieur sous la tutelle du ministère en charge de l’Enseignement supérieur et de la recherche. Il constitue un formidable outil au service du développement des actifs (salariés et demandeurs d’emploi), des entreprises, des territoires et de l’emploi. Le Pôle Pédagogie & Digital du Cnam Pays de la Loire a développé une expertise en conception et production de serious games au service de la formation des adultes, ainsi qu’en étude du processus d’apprentissage via les jeux sérieux. La création du dernier jeu de la série porte sur le thème de la diversité culturelle au travail et vient juste de se terminer.

Pascal Chaumette
Directeur – Id6
Conférence : Projet Syrinx
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Conférence
Projet Syrinx
Avec Projet Syrinx, Id6 propose un dispositif « serious ../.. game » : garantir le « game » avec un jeu vidéo, assurer le « serious » dans une plateforme web de contenus pour apprendre la démarche projet. Projet Syrinx s’adresse aux élèves du secondaire et plus précisément aux filières techno et pro.
A propos du conférencier
Pascal Chaumette
Titre : Directeur
Nom de la structure : Id6
Site Internet : http://id6tm.org/
Biographie : Pascal Chaumette est le directeur fondateur d’Id6. Pascal s’est spécialisé dans la coopération européenne et l’innovation sociopédagogique. Il pilote des projets pour enrichir l’action des professionnels jeunesse (éducateurs/trices , conseillers/res jeunesse, élus/es, enseignants/es…) en utilisant des solutions numériques basées notamment sur le vidéoludique. La part la plus importante de son travail aujourd’hui : accompagner les acteurs dans la transition digitale de leurs pratiques en les associant à toutes les étapes des cycles d’innovation.
Présentation de la structure : Id6 est une organisation qui développe des produits et dispositifs pédagogiques à fort potentiel d’innovation pour les travailleurs de jeunesse au sens large du terme, soit au profit des champs de l’insertion, de l’éducation populaire, de l’éducation formelle, de la formation professionnelle, notamment.

Seth Cooper
Assistant Professor – Northeastern University
Conférence : Solving scientific puzzles with citizen science and video games
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Conférence
Data from online video games: solving real-world problems and evaluating design decisions
Telemetry data gathered from online video games provides a wealth of useful information. In this talk, I will discuss work in video games for citizen science and crowdsourcing, in which gameplay data from players can be applied to solving real-world problems or making scientific discoveries. This data can also be used to evaluate, and potentially automate, design decisions, with the aim of improving the games as engaging problem-solving systems.
Atelier
Solving scientific puzzles with citizen science and video games
Video games provide a compelling framework for combining human problem solving with computational power to approach problems neither could solve alone. A growing number of projects have shown that citizen science games can successfully engage the general public in contributing to scientific research. As primary examples, in this talk, I will discuss Foldit and Nanocrafter, two online games built around involving players in biochemistry research. Foldit players have contributed to predicting and designing protein structures, and Nanocrafter allows players to build, simulate, and share DNA nanotechnology devices. This talk will also cover related ongoing and future projects.
A propos du conférencier
Seth Cooper
Titre : Assistant Professor
Nom de la structure : Northeastern University
Site Internet : http://northeastern.edu/
Biographie : Seth Cooper is an Assistant Professor in the College of Computer and Information Science at Northeastern University. Seth’s work focuses on using video games to crowdsource the solutions to difficult real-world problems. He is the chief architect and lead designer of Foldit, a video game that has allowed hundreds of thousands of players to contribute to biochemical scientific research. He has developed other games for citizen science focusing on DNA nanotechnology and software verification. Seth has spent time working in industry at Square Enix, Electronic Arts, and Pixar Animation Studios.
Présentation de la structure : Founded in 1898, Northeastern is a global, experiential, research university built on a tradition of engagement with the world, creating a distinctive approach to education and research. The university offers a comprehensive range of undergraduate and graduate programs leading to degrees through the doctorate in nine colleges and schools, and select advanced degrees at graduate campuses in Charlotte, North Carolina, Seattle, Silicon Valley, and Toronto.

Christoph Deeg
Consultant, speaker, and author in the field of gamification, playfull experiences and digital-analog strategies.
Conférence : From learning by playing to teaching by game-design – new ways of participation in Education
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Conférence
From learning by playing to teaching by game-design – new ways of participation in Education
Within the last 10 years, we found more and more concepts that tried to use games for education. Now, as we have access to new and cheap technologies, we can also use game-design to educate as well. That means to let pupils design their own games to learn and to participate in different processes. Based on a example from Ethiopia where a group of young people with different professional backgrounds created a local-based-game about the future of Addis Abeba, Christoph Deeg will show how and why this concept should be an option for schools in context to digital-analog teaching-strategies.
A propos du conférencier
Christoph Deeg
Titre : Consultant and Speaker for digital-analouge strategies and Gamification
Nom de la structure : Christoph Deeg
Site Internet : www.christoph-deeg.com
Biographie : Christoph Deeg is a consultant, speaker, and author in the field of gamification, playfull experiences and digital-analog strategies. He is consulting national and international institutions, organizations,
and companies on the development and implementation of comprehensive and sustainable digital strategies and is developing and realizing
gamification and playfull experience projects in countries such as Ethiopia, Kazakhstan, Austria, Germany, Switzerland, Chile, Mexico a.s.o.. Within in the last five years he worked with more than 70
institutions, organisations and companies around the world. He lectures widely on this topic at national and international
conferences and is the author of “Gaming und Bibliotheken” (Gaming and Libraries) and founder of the interdisciplinary network “games4culture.” He is also a co-founder of the ethiopian gaming-network « chewata awaqi ». Before this Christoph Deeg studied Jazz-Musik in Leipzig and worked for several companies like Yamaha Music or Walt Disney in the field of Marketing and Sales.
In 2013, the Goethe-Institut invited him to conduct research on the impact of gaming and gamification on organizations and societies in East Asia (China, Japan, and South Korea).

Olivier Dauba
VP Editorial – Ubisoft
Conférence : Apprendre à faire des jeux qui enseignent
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Conférence
Apprendre à faire des jeux qui enseignent
Résumé de la présentation: En tant que développeur, Ubisoft produit des jeux depuis plus de 30 ans. En considérant des plateformes émergentes telles que la VR et l’AR, et en imaginant des jeux qui vont plus loin que nos jeux traditionnels d’action- aventure, nous présenterons certains de nos apprentissages sur ce qui fait que les jeux de ce type peuvent être de bons moyens fun, utiles et efficaces pour enseigner.
A propos du conférencier
Olivier Dauba
Titre : VP Editorial
Nom de la structure : Ubisoft
Site Internet : www.ubisoft.com
Biographie : Olivier Dauba a une formation en ingénierie aéronautique et a travaillé sur des systèmes de simulation pour l’Agence Spatiale Européenne avant de rejoinder Ubisoft en 1998. Olivier a été gameplay programmer, producer et directeur créatif sur des franchises comme Rayman, XIII, Splinter Cell, Ghost Recon, avant de rejoindre le siège d’Ubisoft HQ où il est maintenant Directeur Editorial, au sein de la structure qui définit la type de contenu vers lequel les jeux d’Ubisoft devraient s’orienter, et accompagne leur développement .
Présentation de la structure : Ubisoft figure parmi les leaders mondiaux de la création, édition et distribution de jeux vidéo et de services interactifs, avec un riche portefeuille de marques de renommée internationale. Les équipes d’Ubisoft, à travers son réseau mondial de studios et de filiales de distribution, s’engagent à offrir aux joueurs des expériences de jeu originales et inoubliables sur l’ensemble des plateformes populaires.

David Dufresne
Auteur et réalisateur de documentaires interactifs (Prison Valley, Fort McMoney, Hors Jeu, L’infiltré) / artiste en résidence au MIT Open Documentary lab
Conférence : Jeu et documentaire, une nouvelle approche pédagogique
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Conférence
Jeu et Documentaire: une nouvelle approche pédagogique
À partir d’oeuvres réalisées par David Dufresne et récompensées dans le monde entier (Prison Valley, Fort McMoney, Hors Jeu, L’infiltré), analyse de l’implication du joueur-spectateur comme nouvelle forme d’inspiration: comment les mécaniques du jeu peuvent changer (la facon de raconter) le monde.
A propos du conférencier
David Dufresne
Titre : Réalisateur
Nom de la structure : Davduf
Site Internet : www.davduf.net
Biographie : Auteur et réalisateur de documentaires intéractifs, artiste en résidence au MIT Open Documentary lab, journalisme à l’ancienne, punk rock et filatures, David Dufresne est le concepteur de la collection PhoneStories, des récits du réel en mobile.

Jérôme Dupire
Enseignant Chercheur – CNAM CEDRIC
Conférence : L’accessibilité des jeux vidéo, 48 mois plus tard…
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Conférence
L’accessibilité des jeux vidéo, 48 mois plus tard…
Certains sujets demandent des décennies, voire des siècles, pour atteindre un palier significatif dans leur évolution. D’autres, parfois de manière surprenante, se transforment significativement dans des temporalités moindres. C’est le cas de l’accessibilité des jeux vidéo. Nous porterons un regard attentif sur ces quatre dernières années et décrirons les perspectives nouvelles qui s’ouvrent dorénavant pour les joueurs handicapés.
A propos du conférencier
Jérôme Dupire
Titre : Enseignant Chercheur
Nom de la structure : CNAM CEDRIC
Site Internet : cedric.cnam.fr
Biographie : Jérôme Dupire est enseignant au CNAM-ENJMIN, chercheur au CEDRIC et administrateur du CNAM. Ses domaines d’expertise s’articulent autour des questions d’accessibilité numérique, parmis lesquelles se trouve le jeu vidéo. Il est également président de l’association CAPGAME, qui agit pour la promotion de l’accessibilité des jeux vidéo pour les personnes handicapées. Il anime également, en France et à l’international, différentes structures et initiatives dans ce même domaine, tout en travaillant à la formation des professionnels de l’industrie vidéo-ludique sur ces sujets.
Présentation de la structure : Le Centre d’Etude et de Recherche en Informatique et Communications (CEDRIC) est un laboratoire public de recherche qui regroupe environ 120 chercheurs dans les domaines de l’informatique, de l’électronique et des Télécommunications. L’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (ENJMIN) est une école du Cnam créée en 2005, située à Angoulème. Elle héberge différentes formations autour des jeux vidéo et du multimédia.

Noah Falstein
Founder, The Inspiracy / Former Chief Game Designer, Google – USA
Conférence : Education, VR and the Evolution of Storytelling
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Conférence
A propos du conférencier
Noah Falstein
Titre : Founder
Nom de la structure : The Inspiracy
Site Internet : www.theinspiracy.com
Biographie : Noah Falstein has been a professional game developer since 1980, and was one of the first ten employees at LucasArts Entertainment, The 3DO Company, and Dreamworks Interactive, before running his freelance design firm, The Inspiracy for 17 years. Some highlights of his work include co-designing the arcade game Sinistar, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, and contributing to Serious Games such as ReMission and Neuroracer. Falstein was the first elected Chairman of the IGDA and design columnist for Game Developer magazine for 6 years. Most recently he served as Chief Game Designer at Google from 2013 to 2017.
Présentation de la structure : The Inspiracy is one of the longest-operating interactive design consultancies in the world. Previous projects run the gamut from video games of all sorts and sizes to serious simulations, medical and scientific applications, to interactive storytelling.

Pauline Kimmel Gomy
Coordinatrice, enseignante-formatrice – GOBELINS, l’Ecole de l’image
Conférence : Quel impact des technologies VR et AR dans la conception & réalisation des projets étudiants ?
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Conférence
Quel impact des technologies VR et AR dans la conception & réalisation des projets étudiants ?
Les étudiants sont régulièrement confrontés à la difficulté à prototyper leurs idées, d’autant plus que le support final AR ou VR est peu habituel (nouvelle technologie, nouvel usage). Au travers de l’étude de plusieurs projets étudiants, nous verrons de quelle manière les étudiants ont pu sortir du « brouillard » qu’implique le triple enjeu suivant : apprentissage de nouvelles compétences ; découverte d’un nouveau contenu ; découverte d’une nouvelle techno. Nous essayerons de discuter l’impact des itérations courtes sur leur apprentissage et le résultat final, et dans quel cas elles sont possibles.
A propos de la conférencière
Pauline Kimmel Gomy
Titre : enseignante-formatrice
Nom de la structure : Gobelins l’école de l’image
Site Internet : www.gobelins.fr
Biographie : Ingénieure en agriculture diplômée de Lasalle Beauvais, Pauline Kimmel Gomy a commencé sa carrière dans la communication en tant que journaliste de la presse professionnelle, community manager d’une start-up. Elle a ensuite été chargée puis directrice de production dans l’audiovisuel et le multimédia. Elle a notamment scénarisé et conduit des projets de muséographie interactive (Cité de la Mer, Nausicaa, Château du Fleckenstein, Musée de Bank al Maghrib…).
Cette expérience d’une dizaine d’années l’a conduite à GOBELINS, l’école de l’image, pour y enseigner la conduite de projet et coordonner le mastère spécialisé Jeu vidéo et transmedia en partenariat avec le CNam Enjmin (Interactive Digital Experiences, bac +6).
Présentation de la structure : Au cœur des industries créatives, GOBELINS s’est imposée depuis plus de 50 ans comme l’école de référence dans les métiers de la création visuelle, de la conception de l’image à sa production.
Établissement de la Chambre de commerce et d’industrie de Région Paris Ile-de-France, GOBELINS forme chaque année près de 900 élèves, dont 450 en apprentissage. Du Bac pro au Bac+6, six filières permettent d’acquérir des compétences recherchées par les entreprises dans les domaines du Cinéma d’animation, du Design graphique/motion design, de la Photographie, du Design interactif, de la Communication imprimée et plurimédia…

Arnaud Lacaze-Masmonteil
Enseignant à la Direction de la Recherche et de l’Innovation – GOBELINS l’Ecole de l’Image
Conférence : Ludifier la relation au livre – le jeu vidéo au service de la lecture
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Conférence
Ludifier la relation au livre : le jeu vidéo au service de la lecture
Le livre, l’écrit et l’apprentissage de la lecture sont des thèmes fréquents dans les projets des élèves en design interactif de GOBELINS. Au travers d’une revue de quelques exemples significatifs, on mettra en exergue les tendances et les évolutions dans les approches proposées, et on proposera une typologie des expériences d’apprentissage ludiques proposées dans ces prototypes.
A propos du conférencier
Arnaud Lacaze-Masmonteil
Titre : Enseignant à la Direction de la Recherche et de l’Innovation
Nom de la structure : GOBELINS l’Ecole de l’Image
Site Internet : http://recherche.gobelins.fr/
Biographie : Diplômé de l’Institut d’Etudes Politiques de Paris (PES 92) et de l’Université de Paris-X Nanterre, Arnaud Lacaze-Masmonteil, 52 ans, a fondé en 1993 l’agence interactive Infotronique, après des premières expériences dans le journalisme et la communication gouvernementale. Il y a dirigé pendant 20 ans une équipe d’une dizaine de collaborateurs, sur des projets web, applicatifs et événementiels, notamment dans les secteurs de la santé, de l’édition, des services et du monde associatif.
Intervenant régulier depuis 1995 à Gobelins, l’Ecole de l’Image, il a rejoint l’école en 2013 comme enseignant à la Direction de la Recherche et de l’innovation. Il y anime notamment les partenariats pédagogiques, ainsi que l’incubateur de projets, et y dirige également un workshop de veille sur les technologies et les usages au sein du département Design interactif.
Présentation de la structure : Au cœur des industries créatives, GOBELINS s’est imposée depuis plus de 50 ans comme l’école de référence dans les métiers de la création visuelle, de la conception de l’image à sa production.
Établissement de la Chambre de commerce et d’industrie de Région Paris Ile-de-France, GOBELINS forme chaque année près de 900 élèves, dont 450 en apprentissage. Du Bac pro au Bac+6, six filières permettent d’acquérir des compétences recherchées par les entreprises dans les domaines du Cinéma d’animation, du Design graphique/motion design, de la Photographie, du Design interactif, de la Communication imprimée et plurimédia…

Bertrand Laforge
Professeur des Universités, Porteur du projet Play@UPMC – Université Pierre et Marie Curie (future Sorbonne Université)
Atelier : Répondre au défi du jeu sérieux à l’Université : l’expérience menée à l’UPMC
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Atelier
Répondre au défi du jeu sérieux à l’Université : l’expérience menée à l’UPMC
Le projet Play@UPMC vise à exploiter le ressort ludique à l’Université pour renforcer la motivation des étudiants et la construction des représentations conceptuelles des phénomènes naturels. Développé par une équipe réunissant de jeunes talents de l’industrie du jeu vidéo, aussi bien que des ingénieurs pédagogiques et des enseignants chercheurs, ce projet offre un portail de jeux vidéo d’une qualité digne des environnements ludiques usuels pratiqués par les étudiants. Il met le pouvoir de la simulation numérique au service de l’enseignement, accompagne les apprentissages et participe à la construction d’une communauté d’apprenants.
A propos de l’animateur
Bertrand Laforge
Titre : Professeur des Universités, Porteur du projet Play@UPMC
Nom de la structure : Université Pierre et Marie Curie (future Sorbonne Université)
Site Internet : http://upmc.fr/
Biographie : Après avoir contribué à la découverte du boson de Higgs dans l’expérience ATLAS au CERN, il anime actuellement un programme de recherche de la Matière Noire au LHC. Son objectif est d’étudier la possibilité d’un couplage entre le secteur du Higgs récemment découvert et le secteur caché. Par ailleurs, particulièrement impliqué dans l’enseignement en licence, il est responsable de la coordination de la physique en L1 à l’UPMC, et il lance à ce titre un projet de ludification de l’apprentissage ayant pour vocation de permettre à l’UPMC de prendre toute sa place dans le cadre du développement des nouvelles modalités d’enseignement numérique.

Teppo Manninen
LUPO World
Conférence : Be ridiculous – Creating situations in which creativity can flourish
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Conférence
Be ridiculous – Creating situations in which creativity can flourish
This lecture consists of two parts, in the first part, Tomi Tolonen and Teppo Manninen, both Finnish primary teachers, tell about their experience of using gamification in their classroom. Tomi and Teppo will both talk about their personal motivation of using gamification, the obstacles, the opportunities and benefits of designing gamified learning experience. In the second part, Gerhard Molin, CEO of LUPO World, will talk about the importance of creativity as a human superpower in a robotizing world, and how a ridiculous mindset and the inner child, play a crucial part in being able to express one’s creative potential.
Atelier
Be Ridiculous!
This workshop consists of two parts, in the first part, participants will go on a creative and ridiculous sci-fi journey while playing the storytelling card game LUPO: The Space Adventure. LUPO: The Space Adventure will engages players in creative problem solving, teamwork and empathy. In the second part, we will introduce participants on how to use LUPO: The Space Adventure as base for gamifying the classroom and give hands-on examples for various subjects.
A propos du conférencier
Teppo Manninen
Titre :
Nom de la structure : LUPO World
Site Internet : www.lupoworld.com
Biographie : Teppo is an elementary and an art teacher. Teppo uses gamification and narratives as a tool to engage pupils in classroom. Phenomenon and problem based learning is the main focus in Teppo’s teaching. He works at LUPO World as gamified learning experience designer and as an illustrator.
Présentation de la structure : LUPO World is a Helsinki based design studio that develops products that spark people’s’ imagination, unleash their creativity and bring people together. Their first product, LUPO: The Space Adventure, is a storytelling card game that takes friends, families or the whole classroom on a ridiculous and creative journey. In connection with their educational component, LUPO EDU, they help teachers to combine LUPO: The Space Adventure with various subjects, topics or technologies in a fun and creative way.

Gerhard Molin
LUPO world
Conférence : Be ridiculous – Creating situations in which creativity can flourish
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Conférence
Be ridiculous – Creating situations in which creativity can flourish
This lecture consists of two parts, in the first part, Tomi Tolonen and Teppo Manninen, both Finnish primary teachers, tell about their experience of using gamification in their classroom. Tomi and Teppo will both talk about their personal motivation of using gamification, the obstacles, the opportunities and benefits of designing gamified learning experience. In the second part, Gerhard Molin, CEO of LUPO World, will talk about the importance of creativity as a human superpower in a robotizing world, and how a ridiculous mindset and the inner child, play a crucial part in being able to express one’s creative potential.
Atelier
Be Ridiculous!
This workshop consists of two parts, in the first part, participants will go on a creative and ridiculous sci-fi journey while playing the storytelling card game LUPO: The Space Adventure. LUPO: The Space Adventure will engages players in creative problem solving, teamwork and empathy. In the second part, we will introduce participants on how to use LUPO: The Space Adventure as base for gamifying the classroom and give hands-on examples for various subjects.
A propos du conférencier
Gerhard Molin
Titre :
Nom de la structure : LUPO World
Site Internet : www.lupoworld.com
Biographie : Gerhard has a background in Business & Economics, Game Design and is currently also pursuing a PhD as Design Researcher. He is driven by the motivation to create ridiculous situations and environments that enable creativity, playfulness, self-expression and self-directed learning. He is keen to merge research and design in order to create situations in which creativity can flourish.
Présentation de la structure : LUPO World is a Helsinki based design studio that develops products that spark people’s’ imagination, unleash their creativity and bring people together. Their first product, LUPO: The Space Adventure, is a storytelling card game that takes friends, families or the whole classroom on a ridiculous and creative journey. In connection with their educational component, LUPO EDU, they help teachers to combine LUPO: The Space Adventure with various subjects, topics or technologies in a fun and creative way.

Stéphane Natkin
Professor at CNAM, director of the IT department and Enjmin
Conférence : L’histoire d’une école de Jeux Vidéo, le Cnam Enjmin
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Conférence
L’histoire d¹une école de Jeux Vidéo: le Cnam Enjmin
Créée en 2001, sous forme d¹un DESS puis en 2005 devenue un institut du Cnam, l’école national du jeu vidéo est une des premières école du JV et qui est reconnue dans le monde entier.
Dans cet exposé nous montrerons, au travers d’exemple de jeux des élèves, l’élaboration d¹une pédagogie profondément originale, le développement des relations avec les professionnels du JV, l’impact considérable sur la recherche au Cnam. Cette construction n’a été possible que grâce à une politique publique qui, nous semble t’il a été par bien des points exemplaire. C’est sur cet aspect que nous conclurons cette présentation
A propos du conférencier
Stephane Natkin
Titre : Professor at CNAM, director of the IT department and Enjmin
Nom de la structure : Cnam
Site Internet : www.cnam-enjmin.fr
Biographie : Stéphane Natkin is professor and the director the IT department of the CNAM (www.cnam.fr) in Paris. He is the founder and the director of the Graduate School on Games and Interactive Media (ENJMIN www.enjmin.fr) and the Mobility Interaction and Media group in the Research Laboratory CEDRIC (http://cedric.cnam.fr), He is also a member of the board and vice president in charge of universities and research laboratories of the Paris Digital Contents Cluster, Cap Digital (www.capdigital.com). He works in the field multimedia systems, video games and both from the research and the industrial point of view. He is the author of numerous scientific publications in these fields. He was the founder of a security software editor CESIR and the manager of « La Galerie Natkin-Berta », an art gallery presenting modern paintings, sculpture and electronic art. He is the author of the book « Internet Security Protocols » DUNOD 2001 « Video Games and Interactive Media, A Glimpse at New Digital Entertainment », AK Peters, 2006. He is also the producer and one of the designers of the book « Sol LeWitt Black Gouaches ».
Présentation de la structure : The Cnam (www.cnam.fr) is a very unique French institution of long-standing and deep scientific tradition. It is supervised by the French Ministry of Higher Education and Research. The Cnam has been entrusted with 3 closely interconnected missions: Life long education, Research and Innovation, Scientific and technical Knowledge. It is the first operator in professional adult education and training by learning in higher education in France and Europe.

Georges Nivoix
Responsable du Pôle d’édition transmédia Bourgogne Franche-Comté – Réseau Canopé
Atelier : Mathador : comment mettre le big data d’un jeu de calcul mental au service de la pédagogie et des élèves
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Atelier
Mathador : comment mettre le big data d’un jeu de calcul mental au service de la pédagogie et des élèves
Mathador est un jeu de calcul mental multiplateforme en réseau. Nous nous sommes associés avec 3 laboratoires scientifiques (Paris Diderot – Cergy-Pontoise, Paris 8, Cnam) pour exploiter les milliers de calculs produits par l’activité de jeu des élèves. Objectifs : mieux comprendre les mécanismes d’apprentissage du calcule mental ; fournir aux enseignants un outil inédit de monitoring de leurs classes ; élaborer le jeu de calcul mental de demain, qui s’adaptera au profil de calculant de chaque élève.
A propos de l’animateur
Georges Nivoix
Titre : Responsable du Pôle d’édition transmédia Bourgogne Franche-Comté
Nom de la structure : Réseau Canopé
Site Internet : https://www.reseau-canope.fr
Biographie : Certifié en anglais et titulaire d’un DEA en anthropologie, Georges Nivoix a commencé sa carrière comme réalisateur de films documentaires au sein d’un réseau de musées ethnologiques. Devenu producteur, à la suite d’une formation européenne (EAVE), il a rejoint Réseau Canopé en 2002. De l’audiovisuel, il est passé à la production transmédia, à travers le projet Mathador. Il est auteur et chef du projet e-FRAN « Un territoire calculant en Bourgogne, le big data au service de l’apprentissage du calcul mental ».
Présentation de la structure : Réseau Canopé édite des ressources pédagogiques transmédias (imprimé, web, mobile, TV), répondant aux besoins de la communauté éducative. Acteur majeur de la refondation de l’école, il conjugue innovation et pédagogie pour faire entrer l’École dans l’ère du numérique.
Réseau Canopé est présent sur l’ensemble du territoire et intervient dans cinq domaines clés : pédagogie ; numérique éducatif ; éducation et citoyenneté ; arts et culture ; documentation. Réseau Canopé, opérateur public, s’investit auprès des acteurs de l’éducation, pour la réussite de tous les élèves.

Sophie de Quatrebarbes
Consultante – S24B L’interactive
Conférence : Partager les fondements du numérique : en créant ses jeux vidéo ou en jouant sans ordinateur ?
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Conférence
Partager les fondements du numérique : en créant ses jeux vidéo ou en jouant sas ordinateur ? Ce qui différencie fondamentalement le fait de jouer à un jeu sérieux de ce qu’on appelle l’apprentissage du code est que ce jeu : c’est l’enfant lui-même qui le crée ! Alors que les enquêtes PISA tendent à montrer que l’utilisation de jeux sérieux ou d’objets numériques n’améliorent pas les apprentissages des fondamentaux, au laboratoire de pédagogie LINE de l’ESPE de Nice-Toulon, en lien avec Class´Code https://classcode.fr, on forme à ce que l’enfant devienne créateur, apprenne à apprendre, et …
Atelier
Et si on jouait sans ordinateur … pour apprendre l’informatique ?
Un atelier co-animé par Thierry Vieville
Vous savez quoi ? Tout le monde doit s’initier à la pensée informatique pour maîtriser le numérique et aussi prendre ses distances par rapport à lui… Alors, et si on apprenait l’informatique en low tech… sans ordinateur ? Venez découvrir des activités à faire avec petits et grands et très peu de matériel, repartez avec plusieurs jeu à réaliser dès demain en famille, en classe, etc.
A propos de la conférencière
Sophie de Quatrebarbes
Titre : Consultante
Nom de la structure : S24B L’interactive
Site Internet : www.s24b.com
Biographie : Diplômée des Arts décoratifs de Strasbourg, Sophie conçoit et réalise pendant une dizaine d’années des productions originales pour Tralalere dont elle prendra la direction du développement stratégique. Sophie partage aujourd’hui son activité entre conseil, production et formation auprès de grands acteurs institutionnels comme de Start-Up, en s’appuyant sur son réseau de partenaires et de collaborateurs talentueux. Elle est notamment coordinatrice du programme Class’Code pour Inria.
Présentation de la structure : Class’Code est un programme de formation innovant a destination de tout ceux qui désire initié les jeunes à la pensée informatique. Il rassemble plus de 450 ressources libres, 6 parcours de formation hybride, 2 manuels, et des centaines de partenaires issus du monde de l’éducation et du numérique. www.classcode.fr

Antoine Taly
Fonction Chercheur et enseignant – CNRS et Université Paris 5/Centre de Recherche Interdisciplinaire
Conférence : Des jeux pour plonger dans le monde moléculaire
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Conférence
Des jeux pour plonger dans le monde moléculaire
Résumé de la présentation: Le monde moléculaire fait parti des (nombreuses) notions qui sont difficiles à faire passer après des étudiants et du grands public. Peut-être parce que le fonctionnement de la physique/chimie à l’échelle moléculaire est contre intuitif. Deux solutions développées pour proposer pour permettre au joueur de développer son intuition: 1) une expérience de repliement d’ARN, inspirée par Foldit, et basée sur unitymol, logiciel open source basé sur Unity 3D; 2) Pangu un jeu ou l’on construit ses molécules avec un modèle physique avant de les manipuler sur son téléphone.
A propos du conférencier
Antoine Taly
Titre : Chercheur et enseignant
Nom de la structure : CNRS et Université Paris 5/Centre de Recherche Interdisciplinaire
Site Internet : http://www-lbt.ibpc.fr/ et https://cri-paris.org/
Biographie : Chercheur au Laboratoire de Biochimie Théorique du CNRS ou il étudie les molécules biologiques avec des outils de Modélisation moléculaire et Biophysique moléculaire. Enseignant au sein du centre de recherches interdisciplinaires rattaché à l’université Paris 5. Il est responsable pédagogique du DIU ‘Apprendre par le jeu’ (Université Paris 5, ESPE Lille Nords de France).
Présentation de la structure : Le laboratoire de Biochimie théorique étudie les molécules biologiques par des approches de modélisation, et développe pour cela des logiciels adaptés. Le centre de recherche interdisciplinaire favorise la recherche et l’enseignement qui se font hors des sentiers battus, notamment à l’interface entre disciplines.

Alain Thillay
Chef de département du développement et de la diffusion des ressources numériques – Ministère de l’Éducation nationale – DNE A1
Conférence : Enseigner et apprendre par le jeu numérique
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Conférence
Enseigner et apprendre par le jeu numérique
Résumé de la présentation: Support d’apprentissage, d’échange et de socialisation, le jeu est une ressource fréquemment exploitée dans les enseignements, et ce dès l’école primaire. Concernant le jeu numérique plus particulièrement, le ministère de l’Éducation nationale s’implique depuis plusieurs années à travers différentes actions pour accompagner l’intégration pédagogique de cette ressource. Il contribue prioritairement à l’information des pédagogues, des acteurs territoriaux et des parents d’élèves. Le ministère s’implique parallèlement aux côtés des éditeurs de ressources numériques pour encourager et soutenir leurs projets de réalisation. À différentes actions centrées sur jeu numérique pour enseigner et apprendre, il s’agit de concourir au développement du numérique éducatif.
A propos du conférencier
Alain Thillay
Titre : Chef de département du développement et de la diffusion des ressources numériques
Nom de la structure : Ministère de l’Éducation nationale – DNE A1
Site Internet : www.education.gouv.fr
Biographie : Professeur agrégé d’histoire-géographie, Alain Thillay a été l’expert national de cette discipline pour le développement du numérique à l’École entre 2008 et 2011. Il a été chef du bureau des usages et des ressources pédagogiques de la DGESCO – Direction Générale de l’Enseignement Scolaire – en 2011. Depuis 2014, Alain Thillay est chef du Département du développement et de la diffusion des ressources numériques au sein de la DNE – Direction du Numérique pour l’Éducation.
Présentation de la structure : La direction du numérique pour l’éducation assure la mise en place et le déploiement du service public du numérique éducatif. Elle dispose d’une compétence générale en matière de pilotage et de mise en oeuvre des systèmes d’information. Par son origine, son ambition, ses missions et son organisation, elle incarne la stratégie numérique du ministère, un enjeu majeur pour l’école et la réussite des élèves.

Katharina Tillmanns
Researcher, Cologne Game Lab – TH-Köln – Germany
Conférence : History at your fingertips – Locationbased Learning with Augmented Reality (game presentation)
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History at your fingertips – Locationbased Learning with Augmented Reality (game presentation)
Porta Praetoria C.C.A.A. is a location-based Augmented-Reality game app for Smartphones that introduces players to the Roman roots of Cologne. By blending in first century Roman architecture and artefacts within the contemporary cityscape the app playfully demonstrates the development and origins of today´s Cologne city center. Targeted to pupils age 10-15, Porta Praetoria C.C.A.A.´s cooperative and explorative approach allows for an autonomous learning experience that provides historic facts while establishing relevance and an overarching motivational fundament for further studies.
The game app is being developed at the Cologne Game Lab at the University of Arts, Technology & Sciences TH Köln and is currently in an advanced prototype phase. It is funded by Rheinenergie Foundation and the ERDF program.
A propos de la conférencière
Katharina Tillmanns
Nom de la structure : Cologne Game Lab at TH Köln
Site Internet : www.colognegamelab.de
Biographie : Katharina Tillmanns is a researcher, designer and lecturer for interactive media based in Cologne / Germany. In her studies and work, she is exploring and promoting the expressive qualities of games as a means of art and activism. A former co-president and founding member of the Games for Change Europe network, Katharina is currently focussing on her research on collaborative learning in the context of mixed reality environments at the Cologne Game Lab, an Institute for Game Development and Research at TH Koeln (University of Applied Sciences).
Présentation de la structure : Cologne Game Lab (CGL) promotes the research and development of interactive content, such as digital games, playful software applications as well as interactive film and TV formats. By constantly challenging the creative responses towards authorship, audiovisual design and development, CGL is bridging the gap between interactive art, entertainment and learning.

Tomi Tolonen
LUPO world
Conférence : Be ridiculous – Creating situations in which creativity can flourish
Workshop : Be Ridiculous!
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Conférence
Be ridiculous – Creating situations in which creativity can flourish
This lecture consists of two parts, in the first part, Tomi Tolonen and Teppo Manninen, both Finnish primary teachers, tell about their experience of using gamification in their classroom. Tomi and Teppo will both talk about their personal motivation of using gamification, the obstacles, the opportunities and benefits of designing gamified learning experience. In the second part, Gerhard Molin, CEO of LUPO World, will talk about the importance of creativity as a human superpower in a robotizing world, and how a ridiculous mindset and the inner child, play a crucial part in being able to express one’s creative potential.
Atelier
Be Ridiculous!
This workshop consists of two parts, in the first part, participants will go on a creative and ridiculous sci-fi journey while playing the storytelling card game LUPO: The Space Adventure. LUPO: The Space Adventure will engages players in creative problem solving, teamwork and empathy. In the second part, we will introduce participants on how to use LUPO: The Space Adventure as base for gamifying the classroom and give hands-on examples for various subjects.
A propos du conférencier
Tomi Tolonen
Titre :
Nom de la structure : LUPO World
Site Internet : www.lupoworld.com
Biographie : Tomi is an elementary school teacher with a strong emphasis on using gamification and games in the classroom. He belongs to an expert teacher group in Helsinki which main focus in on phenomenon based learning. Tomi is also very interested about creativity, 21st century learning skills and playful learning. Tomi works as a gamified learning experience designer for LUPO World.
Présentation de la structure : LUPO World is a Helsinki based design studio that develops products that spark people’s’ imagination, unleash their creativity and bring people together. Their first product, LUPO: The Space Adventure, is a storytelling card game that takes friends, families or the whole classroom on a ridiculous and creative journey. In connection with their educational component, LUPO EDU, they help teachers to combine LUPO: The Space Adventure with various subjects, topics or technologies in a fun and creative way.

Thierry Vieville
Researcher Senior at INRIA (National Research Institute in Computer Science and Control Theory)
Conférence : Partager les fondements du numérique en créant des jeux vidéo et en jouant a des jeux sans ordinateurs.
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Partager les fondements du numérique : en créant ses jeux vidéo ou en jouant sas ordinateur ? Ce qui différencie fondamentalement le fait de jouer à un jeu sérieux de ce qu’on appelle l’apprentissage du code est que ce jeu : c’est l’enfant lui-même qui le crée ! Alors que les enquêtes PISA tendent à montrer que l’utilisation de jeux sérieux ou d’objets numériques n’améliorent pas les apprentissages des fondamentaux, au laboratoire de pédagogie LINE de l’ESPE de Nice-Toulon, en lien avec Class´Code https://classcode.fr, on forme à ce que l’enfant devienne créateur, apprenne à apprendre, et …
Atelier
Et si on jouait sans ordinateur … pour apprendre l’informatique ?
Un atelier co-animé par Sophie de Quatrebarbes
Vous savez quoi ? Tout le monde doit s’initier à la pensée informatique pour maîtriser le numérique et aussi prendre ses distances par rapport à lui… Alors, et si on apprenait l’informatique en low tech… sans ordinateur ? Venez découvrir des activités à faire avec petits et grands et très peu de matériel, repartez avec plusieurs jeu à réaliser dès demain en famille, en classe, etc.
A propos du conférencier
Thierry Vieville
Titre : Chercheur Inria en neuroscience computationnelle
Nom de la structure : Inria en lien avec le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
Site Internet : http://unice.fr/espe/la-recherche/laboratoires-et-instituts-de-recherche/line
Biographie : Thierry Viéville est un Directeur de Recherche Inria en Neurosciences Computationelles dans l’équipe mnemosyne où il effectue son travail de recherche et encadre des doctorants et au laboratoire LINE pour les aspects liés à l’éducation. Ses activités de recherche après la Vision par Ordinateur concernent les Neurosciences Computationelles, plus précisément les processus adaptatifs. Il aide aussi au niveau de la Médiation Scientifique Inria.
Présentation de la structure : Le Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#LINE) est une Unité de Recherche de l’ESPE (École Supérieure du Professorat et de l’Éducation) de l’Académie de Nice et de l’Université Nice Sophia Antipolis. Son programme scientifique ) s’inscrit dans les objectifs de la Loi de Refondation de l’Ecole du MENSR par le biais de l’innovation pédagogique et l’usage du numérique comme levier pour l’étude et l’amélioration des pratiques éducatives. Le programme s’articule autour de deux axes principaux :l’innovation pédagogique et les usages créatifs du numérique.

Jean-Serge Vigouroux
Réseau Canopé
Conférence : “EDU GAME JAM” ? Un Hackathon sur les jeux sérieux
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Conférence
“EDU GAME JAM” ? Un Hackathon sur les jeux sérieux
Développer en 30 heures un prototype de jeu numérique éducatif jouable en classe par des élèves d’une durée de 30 minutes maximum et portant sur un item du socle commun.
A propos du conférencier
Jean-Serge Vigouroux
Titre : Coordinateur territorial de l’innovation
Nom de la structure : réseau Canopé – Occitane
Site Internet : https://www.reseau-canope.fr
Biographie : Travaille à Réseau Canopé depuis 2009 sur le développement des usages numériques éducatifs et l’innovation en éducation
Présentation de la structure : Réseau Canopé édite des ressources pédagogiques transmédias (imprimé, web, mobile, TV), répondant aux besoins de la communauté éducative. Acteur majeur de la refondation de l’école, il conjugue innovation et pédagogie pour faire entrer l’École dans l’ère du numérique. Réseau Canopé est présent sur l’ensemble du territoire et intervient dans cinq domaines clés : pédagogie ; numérique éducatif ; éducation et citoyenneté ; arts et culture ; documentation. Réseau Canopé, opérateur public, s’investit auprès des acteurs de l’éducation, pour la réussite de tous les élèves.

Ammin Youssouf
Impact Technologist / CEO – Afrobytes
Atelier : Afrofuturisme, quand l’Education se réinvente en Afrique
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Atelier
A propos de l’animateur
Ammin Youssouf
Titre : Impact Technologist / CEO
Nom de la structure : Afrobytes
Site Internet : www.Afrobytes.com
Biographie : Ammin Youssouf est fondateur de Afrobytes qui a pour vocation d’être un accélérateur pour la croissance des startups Africaines et un facilitateur pour les entreprises européennes souhaitant se développer en Afrique. Auparavant Ammin Youssouf a fondé en 2004 Big Youth, une agence de communication digitale qui comptait parmi ses clients des grands noms tels que Ferrarri, Société Générale, Kenzo, Mugler, Citroën. Il met aujourd’hui ses 20 années d’expérience du digitale au service de l’accélération des écosystèmes numériques africains..
Présentation de la structure : Afrobytes propose annuellement une Conférence Tech Internationale qui connecte l’Industrie Tech Africaine aux autres écosystèmes mondiaux de la Tech. En deux éditions la conférence dédiée à la Tech Africaine est devenue la plus importante et la plus influente sur cette thématique en Europe. L’édition de 2017 a réuni plus de 120 intervenants venus du monde entier : des marchés africains les plus dynamiques, d’Europe, de la Silicon Valley et d’Asie.