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Bantignies Marine

Coordinatrice territoriale du numérique éducatif et de l’innovatione (IDF) – Réseau Canopé

Animation d’un atelier
Lundi 18 novembre

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À propos de l’animatrice

Bantignies Marine
Titre : Coordinatrice territoriale du numérique éducatif et de l’innovatione (IDF)
Structure : Réseau Canopé
www.reseau-canope.fr/

Biographie
Professeure de Français 4 ans dans le 93 (Clichy sous Bois, réseau REP) Formatrice pensée visuelle, facilitation graphique
www.linkedin.com/in/marine-bantignies/

Présentation de la structure
Renforcer l’action de la communauté éducative en faveur de la réussite des élèves : telle est la mission fondatrice de Réseau Canopé. Opérateur public présent sur l’ensemble du territoire, Réseau Canopé joue un rôle décisif dans la refondation de l’école en intervenant dans cinq domaines clés : pédagogie ; numérique éducatif ; éducation et citoyenneté ; arts, culture et patrimoine ; documentation. Réseau Canopé s’investit au quotidien auprès des acteurs de l’éducation, pour placer son expertise au service de ceux qui œuvrent chaque jour pour la réussite de tous les élèves.

Bertin William

Rédacteur en Chef du site indépendant et bénévole Game Side Story / Consultant en Jeu Vidéo

Animation d’un atelier
Lundi 18 novembre

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À propos de l’animateur

Bertin William
Titre : Rédacteur en Chef du site indépendant et bénévole Game Side Story / Consultant en Jeu Vidéo
Structure : Game Side Story
www.gamesidestory.com

Biographie
William Bertin a très tôt tenté l’aventure de la Presse Papier avant de fonder sa propre publication. Il créé le site bénévole Game Side Story en 2011 pour palier à un manque de presse s’intéressant aux jeux vidéo même les plus confidentiels et décide de devenir Consultant en Jeu Vidéo pour aider les projets et leurs équipes à bénéficier d’un avis extérieur mettant en avant la qualité globale du projet et son accessibilité à tous.

Présentation de la structure
Game Side Story est un site bénévole, indépendant et en Association Loi 1901 destiné, depuis 2011, à mettre en avant la critique de jeu vidéo et du jeu ludique sous toutes ses formes sans se préoccuper de ce qui est populaire ou de la force de frappe marketing des œuvres. Porté par l’idée que toutes les créations vidéoludiques comptent, Game Side Story fut un des premiers espaces de critique du jeu indépendant en France.

Guillaume Bonzoms

Délégué académique au numérique adjoint de l’académie de Besançon

Éducation : Le jeu comme ressource ou modalité pédagogique pour développer une réflexion citoyenne ?
Mardi 19 novembre, 15:05

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Le jeu comme ressource ou modalité pédagogique pour développer une réflexion citoyenne ?
En quoi les jeux, et notamment les jeux vidéo, peuvent-ils être des ressources ou des modalités pédagogiques adaptées aux sujets de société ? Peuvent-ils être utilisés par les enseignants pour développer la réflexion citoyenne de leurs élèves sur un sujet donné ?

À propos du conférencier

Guillaume Bonzoms
Titre : Délégué académique au numérique adjoint de l’académie de Besançon
Structure : Délégation académique pour le numérique éducatif de l’académie de Besançon
dane.ac-besancon.fr

Biographie
Délégué académique au numérique adjoint de l’académie de Besançon, professeur de lycée professionnel en Biotechnologies santé environnement et président de l’association française de professeurs de biotechnologies Biotechnose. Formateur académique dans les domaines du numérique éducatif, des sciences biologiques et sciences sociales appliquées et des jeux sérieux, dont les jeux d’évasion.

Présentation de la structure
La délégation académique pour le numérique éducatif (DANE) du Rectorat de l’académie de Besançon est chargée d’accompagner le développement des usages du numérique au service de la pédagogie. Elle met en œuvre la politique numérique éducative de l’académie en partenariat avec les collectivités locales. Elle accompagne les établissements au quotidien, encourage les innovations et participe à leur diffusion.

William Brou

Chargé de mission « Ludicisation, Réalité virtuelle, Réalité augmentée » – DANE – Académie de Clermont-Ferrand

Éducation : Du salon à la salle de classe, les jeux vidéo nouvel outil pour les enseignants.
Mardi 19 novembre, 8:45
Animation, table ronde
Mardi 19 novembre, 11:50

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Du salon à la salle de classe : les jeux vidéo nouvel outil pour les enseignants.
La pratique du jeu vidéo se développe de plus en plus en France. D’après les derniers chiffres du S.E.L.L., 71% des français jouent au moins occasionnellement et 1 enfant sur 2 joue au moins tous les jours. Pour autant, le processus de développement d’un jeu vidéo reste obscur pour beaucoup. Le regard porté sur ce loisir souffre également de nombreux clichés (violence, oisiveté, …)
Pourtant, à l’instar des films, séries ou romans, les jeux vidéos sont des oeuvres culturelles. Ils sont le nouveau jalon de la culture populaire et le fruit de leur époque. Le processus créatif est nourri des expériences, connaissances et envies des équipes qui en sont à l’origine. Qu’ils parlent de notre passé, de notre présent, d’un potentiel avenir ou d’un univers fantastique, les jeux vidéo portent en eux des représentations et des discours, parfois engagés, qu’il est nécessaire d’analyser, de critiquer.
Les programmes scolaires invitent les enseignants des différentes disciplines à intégrer les jeux vidéo dans leurs enseignements en lien avec l’éducation aux médias et à l’information (EMI).
Ainsi, cette présentation souhaite explorer les différentes possibilités d’utilisation des jeux vidéo en classe. À partir de plusieurs exemples d’activités menées en classe, les intervenants montreront qu’il est possible d’utiliser les jeux pour acquérir des savoirs scientifiques vérifiés, développer un regard critique sur les jeux vidéo et enfin découvrir les différents métiers du milieu vidéoludique.

À propos du conférencier

William Brou
Titre : Professeur d’Histoire-Géographie au Collège Audembron (Thiers, 63), animateur de la chaine Youtube « Histoire en Jeux », chargé de mission « Ludicisation, Réalité virtuelle, Réalité augmentée » – DANE – Académie de Clermont-Ferrand
Structure : Education Nationale
www.youtube.com/c/HistoireenJeux

Biographie
Diplômé d’un Master 2 Recherche en Histoire médiévale.
– Enseignant dans le second degré, actuellement au collège Audembron (Thiers – 63).
– Créateur et animateur de la chaine Youtube : Histoire en Jeux (https://www.youtube.com/channel/UCRThjUeXnxL_BKUhqJv5XBg) spécialisée dans la présentation et l’analyse des jeux vidéos historiques.
– Référent « Histoire et Jeux vidéo » pour l’association de professeurs d’histoire-géographie « Le Clionautes ».
– Depuis septembre 2019, chargé de mission à la direction académique au numérique éducatif autour de la ludicisation de l’enseignement, réalité virtuelle et réalité augmentée.

Présentation de la structure
« Histoire en Jeux » est un projet pédagogique. William Brou présente et analyse les jeux vidéos qui utilisent l’Histoire. Il analyse les informations historiques transmises par la couche informationnelle (personnages, dates, architecture, etc…) mais aussi par le gameplay ou le game design. La critique permet la transmission d’un savoir historique vérifié et sourcé ! Chaque jeu vidéo est analysé comme une œuvre culturelle. Il sont donc replacés dans leur contexte de création et mis en parallèle avec les autres œuvres culturelles (cinéma, littérature, séries). Les jeux vidéos sont aussi au coeur de sa pratique enseignante. Ainsi ses élèves aiguisent leur esprit critique et apprennent à décrypter ce média en classe.

Laurent Checola

Cofondateur de La Belle Games

Presse : des game jams hybrides pour faire avancer le médium ludique
Mardi 19 novembre, 16:15

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Des game jams hybrides pour faire avancer le médium ludique
Il n’y a pas une seule semaine dans le monde du jeu sans la moindre game jam, ces événements de création en temps limité. En plus des jams tutélaires comme la Global Game jam ou la Ludum Dare, qui réunissent des milliers de créateurs, de nombreux événements créatifs permettent aux développeurs d’imaginer de nouveaux prototypes. Ces formats, désormais bien connus des développeurs de jeux, peuvent permettre d’aller au-delà du médium et d’ouvrir de nouvelles pistes. Que donneraient des jams où des développeurs collaborent avec des journalistes d’investigation ou des street artistes ?

À propos du conférencier

Laurent Checola
Titre :Cofondateur de La Belle Games
Structure : La Belle Games
labellegames.com/

Biographie
Après sept ans passé au journal Le Monde, où il couvrait les nouvelles technologies et le jeu vidéo, Laurent Checola travaille sur des webdocumentaires comme Let’s Play, diffusé sur Arte et sur Steam par Devolver Digital. En 2016, il devient cofondateur de La Belle Games. Il est également coorganisateur d’IndieCade Europe, le festival de jeux indépendants depuis 2017.

Présentation de la structure
La Belle games promeut les jeux à enjeux : en organisant des événements citoyens et engagés, comme la Mediajam, coorganisée avec Mediapart ; mais aussi en produisant des jeux, comme The Wanderer : Frankenstein’s Creature, une revisite du chef d’oeuvre de Mary Shelley, en coproduction avec Arte.

Olivier Dauba

VP Editorial – Ubisoft

Keynote : Des mots et des biais
Mardi 19 novembre, 17:00

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Des mots et des biais
La forme la plus simple de prototype d’un jeu est sans doute une phrase, qui sert de point de départ à une discussion. Que peut-on dire du vocabulaire utilisé pour concevoir des jeux vidéo mainstream? Est-il limité, orienté, révélateur de biais ?
Pouvons-nous simplement, en changeant quelques mots dans nos concepts de jeu, augmenter le degré d’autonomie de nos joueurs et joueuses, développer leur esprit critique et leur permettre de mieux comprendre les problèmes qu’ils et elles auront à résoudre dans le monde réel ?

A propos du conférencier

Olivier Dauba
Titre : VP Editorial
Nom de la structure : Ubisoft
www.ubisoft.com

Biographie : Olivier Dauba a une formation en ingénierie aéronautique et a travaillé sur des systèmes de simulation pour l’Agence Spatiale Européenne avant de rejoinder Ubisoft en 1998. Olivier a été gameplay programmer, producer et directeur créatif sur des franchises comme Rayman, XIII, Splinter Cell, Ghost Recon, avant de rejoindre le siège d’Ubisoft HQ où il est maintenant Directeur Editorial, au sein de la structure qui définit la type de contenu vers lequel les jeux d’Ubisoft devraient s’orienter, et accompagne leur développement .

Présentation de la structure : Ubisoft figure parmi les leaders mondiaux de la création, édition et distribution de jeux vidéo et de services interactifs, avec un riche portefeuille de marques de renommée internationale. Les équipes d’Ubisoft, à travers son réseau mondial de studios et de filiales de distribution, s’engagent à offrir aux joueurs des expériences de jeu originales et inoubliables sur l’ensemble des plateformes populaires.

Sophie de Quatrebarbes

Curatrice – Games for Change Europe

Présentation du séminaire et de ses objectifs
Mardi 19 novembre, 8:30

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A propos de la conférencière

Sophie de Quatrebarbes
Nom de la structure : S24B L’interactive
Site Internetwww.s24b.com/

Biographie :
Diplômée des Arts décoratifs de Strasbourg, Sophie démarre sa carrière en 2006 chez Tralalere dont elle accompagne la croissance et devient directrice du développement stratégique. Depuis 2014, elle partage son activité entre conseil et production en mettant son expertise de l’éducation et du numérique aux services de ses clients et partenaires. Elle s’engage également au côté de Games for Change Europe sur les actions en lien avec l’éducation.

Présentation de la structure :
S24B travaille régulièrement avec les acteurs majeurs de la formation et de l’éducation au et par le numérique. Parmi les missions en cours on citera notamment, la conception de serious game pour Daesign, la conduite d’un rapport pour la Fondation La main à la pâte ainsi que la coordination du programme Class’Code de formation des professionnels de l’éducation à la pensée informatique pour Inria.

Gaelle Deschodt-Lipman

Professeur d’histoire géographie EMC – Collège Alexandre Varenne, St-Eloy-les-mines

Éducation : Du salon à la salle de classe, les jeux vidéo nouvel outil pour les enseignants.
Mardi 19 novembre, 8:45

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Du salon à la salle de classe : les jeux vidéo nouvel outil pour les enseignants
La pratique du jeu vidéo se développe de plus en plus en France. D’après les derniers chiffres du S.E.L.L., 71% des français jouent au moins occasionnellement et 1 enfant sur 2 joue au moins tous les jours. Pour autant, le processus de développement d’un jeu vidéo reste obscur pour beaucoup. Le regard porté sur ce loisir souffre également de nombreux clichés (violence, oisiveté, …)
Pourtant, à l’instar des films, séries ou romans, les jeux vidéos sont des oeuvres culturelles. Ils sont le nouveau jalon de la culture populaire et le fruit de leur époque. Le processus créatif est nourri des expériences, connaissances et envies des équipes qui en sont à l’origine. Qu’ils parlent de notre passé, de notre présent, d’un potentiel avenir ou d’un univers fantastique, les jeux vidéo portent en eux des représentations et des discours, parfois engagés, qu’il est nécessaire d’analyser, de critiquer.
Les programmes scolaires invitent les enseignants des différentes disciplines à intégrer les jeux vidéo dans leurs enseignements en lien avec l’éducation aux médias et à l’information (EMI).
Ainsi, cette présentation souhaite explorer les différentes possibilités d’utilisation des jeux vidéo en classe. À partir de plusieurs exemples d’activités menées en classe, les intervenants montreront qu’il est possible d’utiliser les jeux pour acquérir des savoirs scientifiques vérifiés, développer un regard critique sur les jeux vidéo et enfin découvrir les différents métiers du milieu vidéoludique.

À propos de la conférencière

Gaelle Deschodt-Lipman
Titre
: Professeur d’histoire géographie EMC
Nom de la structure : Collège Alexandre Varenne, St-Eloy-les-mines; pôle Education aux Médias et à l’information académie de Clermont Ferrand
www.ac-clermont.fr/action-educative/education-aux-medias-et-a-l-information/

Biographie
docteure en histoire et anthopologie de l’Antiquité de Paris 1 Panthéon-Sorbonne, j’enseigne l’histoire géographie dans le secondaire dans l’académie de Clermont-Ferrand. Je fais partie du pôle Education aux médias et à l’information depuis plusieurs années. Dans ce cadre, je propose des ressources en EMI et je co-anime des journées de formation. J’ai fait partie de l’expérimentation de vidéoscopie de Laborascope en 2018-2019.

Présentation de la structure
Le pôle EMI de l’académie de Clermont Ferrand est piloté par Nicoles Rocher, IA-IPR d’histoire géographie. Il est animé par Jean-Emmanuel Dumoulin, coordonnateur académique du CLEMI et chargé de mission à la DANE, et par Mélissa ROUGET. Il se compose de professeurs de collèges et de lycées de plusieurs disciplines; il propose des ressources sur l’EMI et anime des journées de formation.

Mériem El Mansouri

Enseignante et Doctorante en sciences de l’éducation – Laboratoire CTEL, Université Côte d’Azur

Recherche : Pour une approche ludodidactique du game design
Mardi 19 novembre, 15:55

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Pour une approche ludodidactique du game design
Et si une modélisation ludodidactique issue des recherches sur le jeu vidéo et l’enseignement-apprentissage ouvrait la voie d’un game design pour enseigner ?
En nous appuyant sur des exemples nous allons découvrir ensemble comment des objectifs didactiques peuvent être atteints dans la structure d’un jeu vidéo de manière inclusive. C’est grâce à une modélisation théorique interdisciplinaire et sa mise en pratique que nous étudierons comment concevoir un puissant outil de compréhension du monde.

À propos de la conférencière

Mériem El Mansouri
Titre
: Enseignante et Doctorante en sciences de l’éducation
Nom de la structure : Laboratoire CTEL, Université Côte d’Azur
unice.fr/laboratoires/ctel/fr

Biographie
Diplômée en physique fondamentale, Mériem El mansouri est devenue enseignante. Un retour sur les bancs de la faculté lui a permis de valider un master en ingénierie des médias suivi d’ un autre en didactique. Pendant ce dernier, elle a étudié un projet expérimental de jeu vidéo éducatif pour une classe de 6e (Educloud). Ce fut le début d’un travail de recherche en sciences de l’éducation qui s’est poursuivi par une thèse sur la modélisation et la mise en pratique d’un game design dédié aux jeux vidéo pour apprendre. Après avoir développé plusieurs concepts de jeux vidéo dont A table !, un jeu sur la nutrition qu’elle a « prototypé » et testé dans sa thèse, elle souhaite accompagner d’autres projets de conception.

Présentation de la structure
Le laboratoire CTEL (Centre Transdisciplinaire d’Épistémologie de la Littérature et des arts vivants) cherche à en mettre en lumière la « transdisciplinarité » dans les relations entre littérature et autres formes d’expressions culturelles. La notion « d’épistémologie », qui, littéralement, signifie « discours sur la science ou la connaissance », permet d’interroger les conditions imaginaires et conceptuelles dans lesquelles sont produites les créations qui concernent à la fois les manières de penser, d’imaginer, de représenter ou de dire.

Pierre-Alban Ferrer

Game Designer – Polytechnique

Recherche : le monde autrement, une science en jeu
Mardi 19 novembre, 15:40

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Voir le monde autrement : une science en jeu
Comment un game designer, immergé dans un centre de recherche, peut révéler et transmettre les clés de lecture propres à une science ? Avec pour enjeu d’éveiller la curiosité pour aller vers une autre compréhension du monde grâce à un jeu vidéo. Et finalement, aider à démystifier une science d’apparence obscure et réservée à des initiés.

À propos du conférencier

Pierre Alban Ferrer
Titre : Game Designer
Structure : Chaire Science et Jeu Vidéo
sciencexgames.fr

Biographie
En activité depuis 10 ans, principalement en tant que game designer dans l’industrie du jeu vidéo, j’ai toujours eu envie de m’appuyer sur ce media pour aider et transmettre des connaissances. Une première expérience en serious games et mon poste actuel dans un milieu scientifique tendent à réaliser cet objectif.

Présentation de la structure
La chaire Science et Jeu Vidéo a été créée par l’École Polytechnique et Ubisoft dans le but de réaliser trois mottos : éduquer par le jeu, mettre de la science dans les jeux, et former des professionnels du jeu vidéo.

Galindo Luis

chargé d’expertise et de partenariats – Réseau Canopé

Animation d’un atelier
Lundi 18 novembre

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À propos de l’animateur

Galindo Luis
Titre : chargé d’expertise et de partenariats
Structure : Résean Canopé
www.reseau-canope.fr/

Biographie
Luis Galindo est associé au Laboratoire TECHNÉ à l’Université de Poitiers et travaille également à la Direction de la Recherche et du Développement chez Réseau Canopé. Avant d’arriver à l’Université de Poitiers et à Réseau Canopé, il a travaillé sur différents projets autour du numérique et de l’éducation en Amérique du Sud, aux États-Unis, en Chine et en Europe. Si la recherche et la conception d’expériences humaines sont deux points dans une feuille blanche, son travail se situe dans l’espace blanc tout autour de ces points. Ses travaux portent sur les artefacts et les environnements d’apprentissage en utilisant les sciences de l’information et de la communication, la conception d’expériences humaines collaboratives et l’analyse de systèmes complexes dans différents projets numériques éducatifs.

Présentation de la structure
Renforcer l’action de la communauté éducative en faveur de la réussite des élèves : telle est la mission fondatrice de Réseau Canopé. Opérateur public présent sur l’ensemble du territoire, Réseau Canopé joue un rôle décisif dans la refondation de l’école en intervenant dans cinq domaines clés : pédagogie ; numérique éducatif ; éducation et citoyenneté ; arts, culture et patrimoine ; documentation. Réseau Canopé s’investit au quotidien auprès des acteurs de l’éducation, pour placer son expertise au service de ceux qui œuvrent chaque jour pour la réussite de tous les élèves.

Esteban Giner

Doctorant Chercheur au Centre de recherches sur les médiations

Recherche : L’esprit critique des joueurs et joueuses, une simple question de profils ?
Mardi 19 novembre, 9h55

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L’esprit critique des joueurs et joueuses, une simple question de profils ?
Cette communication brièvement résumée ici se propose de revenir sur la façon dont les recherches en game studies ont modélisé les profils de joueurs et les impacts que les jeux vidéo peuvent avoir sur leurs audiences en prenant en compte ces profils. Entre proposition de modélisation et études d’impact, l’objectif sera de discuter les apports et limites de ces travaux dans le but de faire émerger les enjeux actuels dans la mobilisation des jeux vidéo pour nourrir l’esprit critique des joueurs et joueuses.

À propos du conférencier

Esteban Giner
Titre : Doctorant chercheur
Structure : Centre de recherches sur les médiations
crem.univ-lorraine.fr/

Biographie
Esteban Giner est doctorant chercheur en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Lorraine au sein du CREM (Centre de Recherche sur les Médiations) où il effectue sa thèse sous la direction de Sébastien Genvo. Ses recherches portent sur l’expressivité et la persuasivité des jeux vidéo dans leurs façons de représenter en jeu des systèmes sociaux.

Présentation de la structure
Le Crem est membre du pôle scientifique Connaissance, langage, communication, société (CLCS) de l’Université de Lorraine et de l’école doctorale Humanités Nouvelles-Fernand Braudel. Il est aussi partenaire de la Maison des sciences de l’homme Lorraine. Ses chercheur·e·s appartiennent à 11 disciplines : près de 90 % aux sciences de l’information et de la communication, aux sciences du langage, aux études de langue et littérature françaises et aux sciences de l’art ; et environ 10 % aux études de langues et littératures anglaises et anglo-saxonnes, arabes, germaniques et romanes, à l’anthropologie, à la psychologie et à la sociologie.

Erwan Higuinen

Journaliste et critique – Les Inrockuptibles

Presse : Écrire sur les jeux vidéo dans la presse aujourd’hui, à quoi bon ?
Mardi 19 novembre, 10:45

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Écrire sur les jeux vidéo dans la presse aujourd’hui : à quoi bon ?
Entre une certaine tradition du test pensé comme un guide d’achat objectif et la bruyante omniprésence des influenceurs, entre la toute puissance supposée de l’industrie et l’émergence d’un jeu vidéo d’auteur et/ou engagé, quelles peuvent être aujourd’hui le rôle et la place d’une critique vidéoludique face à l’avalanche des sorties ? Tentative de réponse entre état des lieux général, expérience personnelle et rapprochement avec les autres formes de critique (cinématographique, littéraire, musicale…)

À propos du conférencier

Erwan Higuinen
Titre : Journaliste et critique
Structure : Les Inrockuptibles
www.lesinrocks.com

Biographie
Après des débuts comme critique de films, notamment aux Cahiers du cinéma, Erwan Higuinen écrit sur les jeux vidéo depuis une quinzaine d’années. Suivant l’actualité des jeux vidéo pour les Inrockuptibles, il a aussi collaboré au magazine Games, à Chronic’art, à IG Magazine, à Slate / Korii, à Art Press ainsi qu’à la revue et site web Carbone. Il a également participé à plusieurs ouvrages collectifs sur le cinéma, l’animation japonaise et le jeu vidéo.

Présentation de la structure
Magazine fondé en 1986 et devenu hebdomadaire en 1995, Les Inrockuptibles couvre l’ensemble de l’actualité culturelle (musique, cinéma, littérature, arts plastiques, série télé, jeu vidéo…) tout en conservant un regard sur la politique et les sujets de société.

Myriam Houali

Jeux vidéo
Mardi 19 novembre, 9:35

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Impact pédagogique direct et indirect des jeux d’Accidental Queens
Accidental Queens cherche à développer des jeux qui abordent des questions de société. Problématiques LGBT (A Normal Lost Phone), relations abusives (Another Lost Phone: Laura’s Story) et traitement de l’information (Alt-Frequencies) figurent parmis les thèmes principaux abordés. Nous allons voir comment ces jeux ont eu un impact direct sur leur public grâce aux éléments pédagogiques sourcés intégrés à la narration et au gameplay, mais aussi indirect grâce à d’autres modes d’utilisation : en classe au sein de modules d’éducation, dans des associations, via des vidéos YouTube, etc.

À propos de la conférencière

Myriam Houali
Titre
: Co-Fondatrice
Nom de la structure : Accidental Queens
www.accidentalqueens.com

Biographie
Après 2 ans en tant que graphiste et illustratrice freelance, Miryam est depuis 2016 en charge de la direction artistique, de la production d’assets 2D, de la communication et du community management chez Accidental Queens.

Présentation de la structure
Accidental Queens est un studio français de développement de jeux vidéo co-fondé par trois femmes issues de l’industrie vidéoludique, dont ses deux dirigeantes actuelles, Diane Landais et Miryam Houali. Elles cherchent à créer des jeux utilisant de nouvelles mécaniques, explorant des sujets de la vie quotidienne et des questions sociales, à travers des outils narratifs novateurs.

Pauline Kimmel Gomy

Enseignante-formatrice MS IDE, bachelor jeu vidéo / Département design interactif – Gobelins, l’école de l’image

Bienvenue à Gobelins, l’Ecole de l’image
Mardi 19 novembre, 8:35

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A propos de la conférencière

Pauline Kimmel Gomy
Titre : Enseignante-formatrice MS IDE, bachelor jeu vidéo / Département design interactif – Gobelins, l’école de l’image
Nom de la structure : Gobelins l’école de l’image
www.gobelins.fr

Biographie : Ingénieure UniLaSalle, Pauline Kimmel-Gomy a travaillé 15 ans dans la communication en tant que journaliste, community manager d’une start-up, chargée puis directrice de production dans l’audiovisuel et le multimédia. Elle a notamment scénarisé et conduit des projets de muséographie interactive (Cité de la Mer, Nausicaa, Château du Fleckenstein, Musée de Bank al Maghrib…). Cette expérience l’a conduite à GOBELINS, l’école de l’image, pour y enseigner la scénarisation et la production et coordonner le mastère spécialisé IDE, designer d’expérience interactive et ludique en partenariat avec le Cnam Enjmin.

Présentation de la structure :
Au cœur des industries créatives, GOBELINS s’est imposée depuis plus de 50 ans comme l’école de référence dans les métiers de la création visuelle, de la conception de l’image à sa production.
Établissement de la Chambre de commerce et d’industrie de Région Paris Ile-de-France, GOBELINS forme chaque année près de 900 élèves, dont 450 en apprentissage. Du Bac pro au Bac+6, six filières permettent d’acquérir des compétences recherchées par les entreprises dans les domaines du Cinéma d’animation, du Design graphique/motion design, de la Photographie, du Design interactif, de la Communication imprimée et plurimédia…

Kherrous Fethi

MRS Valorisation – Réseau Canopé

Animation d’un atelier
Lundi 18 novembre

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À propos de l’animateur

Kherrous Fethi
Titre : MRS Valorisation
Structure : Réseau Canopé
www.reseau-canope.fr/

Biographie
Professeur d’économie gestion de formation j’enseignais en bts commercial et en DUT technique de commercialisation avant de rentrer chez Canopé. J’ai une appétence pour les neurosciences et l’apprentissage par le jeu.

Présentation de la structure
Renforcer l’action de la communauté éducative en faveur de la réussite des élèves : telle est la mission fondatrice de Réseau Canopé. Opérateur public présent sur l’ensemble du territoire, Réseau Canopé joue un rôle décisif dans la refondation de l’école en intervenant dans cinq domaines clés : pédagogie ; numérique éducatif ; éducation et citoyenneté ; arts, culture et patrimoine ; documentation. Réseau Canopé s’investit au quotidien auprès des acteurs de l’éducation, pour placer son expertise au service de ceux qui œuvrent chaque jour pour la réussite de tous les élèves.

Lachise Sarah

Chef de projet digital

Animation d’un atelier
Lundi 18 novembre

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À propos de l’animatrice

Lachise Sarah
Titre : Chef de projet digital

Biographie
Sarah Lachise est une ex-enseignante d’histoire-géographie, tombée dans le numérique et dans le jeu par intérêt personnel puis professionnel. Après avoir travaillé à la Délégation académique au numérique éducatif de l’académie de Versailles puis pour Réseau Canopé Ile-de-France où elle a pu se spécialiser en gamification, elle est maintenant conceptrice UX d’applications web pour le monde de l’éducation au sein d’une boîte de SSII.

Alexia Lang

Ubisoft, Game Designer

Game design : Jeux vidéos et inégalités, un regard critique
Mardi 19 novembre, 15:20

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Jeux vidéos et inégalités : un regard critique
Lutter contre les inégalités de genre: une bataille engagée. Succès, échecs et dommages collatéraux. Inégalités sociales : une bataille souterraine. émergence du « pay to win ». Rapide deconstruction d’un modèle de monétisation toxique. Comment résister ? Point de vue du joueur et du game designer.

À propos de la conférencière

Alexia Lang
Titre
: Game designer
Nom de la structure : Ubisoft Bucarest
www.ubisoft.com/en-US/studio/bucharest.aspx

Biographie
J’ai travaillé dans la presse et les jeux de rôles sur table avant de rejoindre l’industrie du jeu vidéo. J’ai débuté en 1995 chez Cryo interactive en tant que Game designer. Puis j’ai travaillé pour une dizaine de studio différents avant de rejoindre Ubisoft il y a trois ans. Parmi les jeux auxquels j’ai participé à ce jour, le plus cher à mon coeur est « Salambô », un jeu d’aventure, et le plus profitable est « Brütal Age », un jeu de stratégie mobile massivement multijoueur.

Présentation de la structure
Ubisoft est la première compagnie française de jeu vidéo et un acteur mondial de premier plan. Le studio est célèbre pour ses « mondes ouverts » d’une grande qualité graphique. Parmi les jeux les plus célébres créés par le studio, on peut citer Far Cry, Assassin’s Creed et Ghost Recon.

Eric Leguay

Consultant Expert en médias numériques

Animation, table ronde
Mardi 19 novembre, 11:50

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À propos du conférencier

Eric Leguay
Titre : Consultant Expert en médias numériques
ericleguay.over-blog.fr/

Biographie
Eric Leguay est passionné par les technologies numériques, les nouveaux usages liés au Web et au jeu vidéo. Il a débuté sa carrière comme « Apple Evangelist » au service marketing d’Apple France avant de co-fondé dans les année 90 Index+, leader de la production de Cd-Rom culturels comme le « Louvre », « Opération Teddy Bear », « Croisades » ou «Vikings». Devenu consultant, il assure la Maîtrise d’ouvrage de projets numériques, comme à l’institut du Monde Arabe , ou l’école FERRANDI. Eric aime transmettre sa passion que se soit dans le cadre de ses interventions à Gobelins, à l’Université (Poitiers, Paris IV Sorbonne, Paris XI Dauphine) ou dans les lycées et collèges de Poitou-Charentes. Il intervient en effet dans le cadre du CLEMI, afin de sensibiliser dans une démarche positive et pédagogique, les enseignants, les parents et les adolescents aux enjeux, aux potentiels et dangers des jeux vidéos et des nouveaux usages numériques.

Natacha Mantegazza

Professeure agrégée de physique-chimie, Collège BARNAVE à Saint-Egrève

Table ronde : restitution
Mardi 19 novembre, 17:20

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Les problématiques citoyennes et l’enseignement scientifique : confrontations, points de blocage… qu’apportent actuellement les jeux vidéos, que pourraient-ils apporter dans le futur ?
L’enseignement scientifique dans le secondaire est confronté depuis plusieurs années au traitement que les élèves font des informations leur parvenant des différents médias qu’ils consultent librement. Le développement d’une argumentation critique devient essentielle, mais son efficacité se heurte aux difficultés d’apprentissage de beaucoup d’élèves. En partant d’une expérience en cours (physique-chimie, niveau 4e), seront mis en perspective une analyse rapide des phases d’apprentissage que certains élèves peinent à franchir et la manière dont le jeu (vidéo en particulier) peut servir d’accompagnement pour ces difficultés et de catalyseur au questionnement indispensable à la motivation des élèves. Il sera éventuellement permis de rêver au jeu vidéo idéal, celui qui viendrait s’intégrer facilement dans une programmation scolaire annuelle.

À propos de la conférencière

Natacha Mantegazza
Titre
: Professeure agrégée de physique-chimie
Nom de la structure : Collège BARNAVE à Saint-Egrève (Académie de Grenoble) et intervenante à la Prépa des INP (Grenoble & Valence)
college-barnave-saint-egreve.web.ac-grenoble.fr

Biographie
Enseignante en collège et intervenante dans l’enseignement supérieur, Natacha MANTEGAZZA a été associée au développement du numérique au sein de la DSI du Rectorat de Grenoble et en collaboration avec la DANE en parallèle de ses activités d’enseignement durant 7 ans. Elle se consacre actuellement totalement à sa pratique pédagogique, orientée pédagogies inversées et ludification*, thématiques pour lesquelles elle a été également amenée à intervenir auprès d’autres enseignants en France et au Maroc.
*L’énigme Mendeleïev, Le Bup n°1016, juil/août/sept. 2019, p. 833-842, jeu d’évasion créé par des élèves dans le cadre du Concours MENDELEIEV 2019 (Prix Coup de cœur du Jury collège, Académie de Grenoble)
Natacha MANTEGAZZA est diplômée de « Chimie Strasbourg » (ECPMS, ex-EHICS), titulaire d’un doctorat en chimie moléculaire et professeure agrégée de physique-chimie.

Présentation de la structure
Le collège BARVAVE est situé dans la proche agglomération de Grenoble.

Olivier Mauco

Consultant en jeux vidéo et Chercheur en science politique et game Studies – Game in Society

Presse
Mardi 19 novembre, 10:30
Animation, table ronde

Mardi 19 novembre, 11:50

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Analyser les contenus politiques des jeux vidéo : quelles méthodologies ?
L’analyse de contenu est souvent l’un des point de départ de la critique des médias. Pour autant, quand nous avons affaire avec le jeu vidéo, quelle méthodlogie employer pour traduire l’ensemble des spécificités du medium. Au travers de ses travaux de doctorats sur GTAIV et les AAA des années 2000, Olivier Mauco explorera des méthodes d’analyse du politique dans le jeu vidéo.

À propos du conférencier

Olivier Mauco
Titre : Consultant en jeux vidéo et Chercheur en science politique et game Studies
Structure : Game in Society
www.gameinsociety.com

Biographie
Joueur et docteur en science politique, Olivier Mauco est consultant et concepteur indépendant de médias ludiques. Après un travail de chercheur à la Sorbonne et au CNRS, il a échangé l’art de la production scientifique pour celui du game design.
Il enseigne les game studies et le game design à l’ICAN et à l’ESGI et continue son activité de recherche avec l’OMNSH, oscillant entre analyse de contenus et impacts sociaux des jeux vidéo.

Présentation de la structure
Game in society est une agence de conception et production d’expérience ludiques, belles et pédagogiques. Nous croyons dans la puissance du jeu vidéo, de la beauté de ses modélisations au fun de ses interactions, du plaisir de manipuler au désir de passer au level suivant. Par le jeu nous toucherons vos publics. Créer un jeu vidéo, un serious game, une expérience gamifiée est avant tout une aventure humaine, pour ceux qui la commandent. C’est pourquoi nous aimons nous embarquer pour des projets innovants avec des équipes qui veulent faire la différence.

Florent Maurin

Président, The Pixel Hunt

Table ronde : discussion
Mardi 19 novembre, 17:20

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Le sentiment d’impuissance dans Enterre-moi, mon Amour
Habituellement, les jeux vidéo proposent des expériences dans lesquelles le joueur a le contrôle. Il se frotte à un système de règles, en décrypte les subtilités et parvient, finalement, à le maîtriser – ce qui lui procure du plaisir. Mais quand on fait un jeu qui traite d’un sujet grave, et d’une situation injuste, cette règle d’or doit-elle toujours s’appliquer ? Comment imaginer un game design qui, par ses règles mêmes, provoquera chez le joueur un sentiment d’impuissance ?

À propos du conférencier

Florent Maurin
Titre : Président, The Pixel Hunt
Structure : The Pixel Hunt
www.thepixelhunt.com

Biographie
Florent Maurin est diplômé de l’Ecole supérieure de journalisme de Lille. Après 10 ans de presse jeunesse chez Bayard, (Okapi, J’aime Lire, puis Bayam, l’offre numérique du groupe), il dirige depuis janvier 2013 The Pixel Hunt, studio de production de jeux du réel. Florent est aussi scénariste interactif et formateur nouvelles écritures et game design (EMI-CFD, ENJMIN, CFJ, la Sorbonne…).

Présentation de la structure
The Pixel Hunt est un studio de production de jeux vidéo spécialisé dans les « jeux du réel, » des titres s’inspirant du monde qui nous entoure. The Pixel Hunt a réalisé plusieurs projets pour Lemonde.fr, Radio France, France télévisions ou ARTE, ainsi qu’un premier projet indépendant, le le jeu narratif plusieurs fois récompensé Enterre-moi, mon Amour.

Olivier Palmieri

Game Director – Ubisoft

Jeux vidéo
Mardi 19 novembre, 9:20

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Beyond Gaming, Ubisoft initiatives in Education

À propos du conférencier

Olivier Palmieri
Titre :Game Director & Director of L’Atelier XR
Structure : Ubisoft
www.ubisoft.com

Biographie
Game Director at Ubisoft Montreal, Olivier Palmieri is also the official trainer of the Rational Design Methods in the company. Expert in Game & Level Design and in Virtual Reality, he provided training programs in game design methods and levels for more than 600 Ubisoft designers already in position.
Olivier has worked on various AAA projects (The Rayman series, Ghost Recon, Assassin’s Creed, Far Cry, etc.). He is the creator of Eagle Flight, the first virtual reality game published by Ubisoft and winner of the D.I.C.E. 2017, award for technical achievement in immersive reality. He has been working in the video game industry since 1998, as a creative director, game director, level design director and international design trainer. His goal is to harness the power of virtual reality to create fun, intuitive and immersive experiences.

Présentation de la structure
Ubisoft figure parmi les leaders mondiaux de la création, édition et distribution de jeux vidéo et de services interactifs, avec un riche portefeuille de marques de renommée internationale. Les équipes d’Ubisoft, à travers son réseau mondial de studios et de filiales de distribution, s’engagent à offrir aux joueurs des expériences de jeu originales et inoubliables sur l’ensemble des plateformes populaires.

Pottier Lucie

chargé d’expertise et de partenariats – Réseau Canopé

Animation d’un atelier
Lundi 18 novembre

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À propos de l’animatrice

Pottier Lucie
Titre : chargé d’expertise et de partenariats
Structure : Réseau Canopé
www.reseau-canope.fr/

Biographie
Lucie Pottier est chargée d’expertise et de partenariats sur les usages du numérique éducatif au sein de Réseau Canopé depuis janvier 2019. Elle y coordonne plusieurs projets dont notamment le Créathon, un hackathon pédagogique francophone qui a lieu dans le monde entier ainsi que l’Agence des usages, une plateforme à destination de la communauté éducative qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Avant d’arriver à Réseau Canopé, Lucie Pottier a été ingénieure d’études au laboratoire TECHNÉ (TECHnologie Numérique pour l’Education) de l’université de Poitiers.

Présentation de la structure
Renforcer l’action de la communauté éducative en faveur de la réussite des élèves : telle est la mission fondatrice de Réseau Canopé. Opérateur public présent sur l’ensemble du territoire, Réseau Canopé joue un rôle décisif dans la refondation de l’école en intervenant dans cinq domaines clés : pédagogie ; numérique éducatif ; éducation et citoyenneté ; arts, culture et patrimoine ; documentation. Réseau Canopé s’investit au quotidien auprès des acteurs de l’éducation, pour placer son expertise au service de ceux qui œuvrent chaque jour pour la réussite de tous les élèves.

Catherine Rolland

Cheffe de projet de la chaire « Science et jeu vidéo » de l’ecolé Polytechnique et Maître de conférence associé au Cnam-Enjmin

Présentation du séminaire et de ses objectifs
Mardi 19 novembre, 8:30

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A propos de la conférencière

Catherine Rolland
Titre : Cheffe de projet de la chaire « Science et jeu vidéo » de l’ecolé Polytechnique et Maître de conférence associé au Cnam-Enjmin
Nom de la structure : Cnam-Enjmin

 

Olivier Seguret

Journaliste, Le Monde

Table ronde
Mardi 19 novembre, 11:50

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Table ronde

À propos du conférencier

Olivier Seguret
Titre : Journaliste (Critique, chroniqueur, reporter)

Biographie
GAujourd’hui indépendant, Olivier Séguret a été journaliste, critique et chroniqueur au quotidien Libération pendant plus de trente ans, principalement au service Cinéma, qu’il dirige au tournant des années 2000. En parallèle, il a installé et développé à partir de 1995 la critique du jeu vidéo au sein du même quotidien, qu’il quitte en 2014. En 2015, il publie Godard Vif (G3J Editeur).

Alain Thillay

Chef du bureau du soutien à l’innovation numérique et à la recherche appliquée (DNE – TN2)

Keynote : Pour un dialogue constructif autour de la conception et de l’utilisation du jeu vidéo

Mardi 19 novembre, 11:30

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Pour un dialogue constructif autour de la conception et de l’utilisation du jeu vidéo
A l’instar de l’ensemble des objets culturels (cinéma, littérature, BD, musique…), le jeu vidéo est un objet de curiosité, d’interrogation, d’intérêt ou d’apprentissage. L’École ne peut pas l’ignorer dans le cadre de ses missions de formation de citoyens éclairés et du développement des compétences numériques du XXIe siècle. Esprit ludique et esprit critique ne s’opposent pas : plaisir d’apprendre et recul nécessaire sur ses pratiques et ses apprentissages, stratégie pédagogique et discernement des sources et des contextes… D’où l’intérêt des grilles d’analyse partagées, des objectifs et des publics clairement identifiés par chacun des acteurs et de regards croisés – y compris dans la presse spécialisée – pour rendre compte de la richesse et de la variété possible des approches.

A propos du conférencier

Alain Thillay
Titre : Chef du bureau du soutien à l’innovation numérique et à la recherche appliquée (DNE – TN2)
Nom de la structure : Ministère de l’Éducation nationale et de la Jeunesse – DNE A1
www.education.gouv.fr

Biographie :
Alain Thillay est chef de bureau du soutien à l’innovation et à la recherche appliquée à la direction du numérique pour l’éducation (Ministère de l’éducation nationale et de la jeunesse). En charge du développement des ressources numériques pour enseigner et apprendre depuis 2011, il est responsable de veille et de prospective en lien avec la recherche dans le domaine du numérique éducatif ainsi que de l’incubation et de l’impulsion de projets ou de l’élaboration d’appels à projets et de marchés innovants. Dans ce cadre, il pilote le partenariat d’innovation intelligence artificielle pour l’apprentissage du français et des mathématiques pour le cycle 2 (6 -8 ans), le programme « École, Numérique, Industrie » consacré au développement de la culture technique et industrielle chez les enseignants et les élèves (collège et lycées) ou encore la commission Édu-Up d’impulsion de solutions innovantes pour l’École (avec un important volet pour les élèves à besoins particuliers). Il participe comme expert désigné par le ministère au groupe de travail européen « Digital Education : Learning, Teaching, Assessment ». Il est par ailleurs professeur agrégé d’histoire-géographie et docteur en histoire moderne.

Présentation de la structure :
La direction du numérique pour l’éducation assure la mise en place et le déploiement du service public du numérique éducatif. Elle dispose d’une compétence générale en matière de pilotage et de mise en oeuvre des systèmes d’information. Par son origine, son ambition, ses missions et son organisation, elle incarne la stratégie numérique du ministère, un enjeu majeur pour l’école et la réussite des élèves.

Marianne Tostivint

Game Director, Gamabilis

Table ronde : restitution
Mardi 19 novembre, 17:35

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Table ronde

À propos de la conférencière

Marianne Tostivint
Titre
: Game Director
Nom de la structure : Gamabilis
gamabilis.com/

Biographie
Après une première expérience dans l’audiovisuel, Marianne co-fonde en 2005 Totem, un studio de conception et de réalisation de jeux vidéo, spécialisé dans les jeux d’aventure historique. En tant que Lead Game Designer elle travaille sur des projets variés, notamment : « Cœur de Lascaux », « The Secrets of Da Vinci », « Nostradamus, la dernière prophétie », « Dracula », « ABC Murders » (Nommé au Pings Awards dans la catégorie “Meilleur Scénario”). Elle réalise ensuite des projets VR avec Mando Production. En 2017, elle s’associe à Vincent Péquignot au sein de Gamabilis, en tant que Game Director pour contribuer au projet de ce studio indépendant consacré aux Games for Change.

Présentation de la structure
Gamabilis est un studio qui se focalise sur les Games for change. Il s’adresse aux organisations qui veulent répondre aux attentes de changement (comportements personnels, consommation, transparence, environnement…). Les jeux vidéo conçus et réalisés par Gamabilis visent à transformer l’expérience des communautés (collaborateurs, clients) et contribuer à l’intérêt général. Depuis 2 ans, 5 jeux vidéo ont été produits. Parmi les dernières réalisations : Summertime : l’été des choix est un jeu mobile, financé par la région Île de France, à destination des 15/25 ans et qui aborde les thématiques de l’amitié, de l’amour pour aborder la santé et la sexualité des jeunes (disponible gratuitement sur les stores mobile).

Chloé Vigneau

Chef de projet chez Gamabilis

Table ronde
Mardi 19 novembre, 11:50

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Table ronde

À propos de la conférencière

Chloé Vigneau
Titre
: Chef de projet
Nom de la structure : Gamabilis
gamabilis.com/

Biographie
Après des études de communication et des expériences en gestion de projets digital, Chloé Vigneau a choisi de se consacrer au serious game. Elle a suivi la formation de Mastere IDE aux Gobelins et travaille chez Gamabilis en tant que chef de projet. Elle accompagne des clients de tous secteurs pour concevoir et produire des serious games adaptés à leurs besoins. Dans le cadre de sa thèse professionnelle, elle a mené des recherches sur l’appropriation des outils de conception de serious game par les professeurs.

Présentation de la structure
Gamabilis est un studio qui se focalise sur les Games for change. Il s’adresse aux organisations qui veulent répondre aux attentes de changement (comportements personnels, consommation, transparence, environnement…). Les jeux vidéo conçus et réalisés par Gamabilis visent à transformer l’expérience des communautés (collaborateurs, clients) et contribuer à l’intérêt général. Depuis 2 ans, 5 jeux vidéo ont été produits. Parmi les dernières réalisations : Summertime : l’été des choix est un jeu mobile, financé par la région Île de France, à destination des 15/25 ans et qui aborde les thématiques de l’amitié, de l’amour pour aborder la santé et la sexualité des jeunes (disponible gratuitement sur les stores mobile).

Maxence Voleau

Lead Game Designer, Amplitude Studios

Game design : Comment un jeu de stratégie historique peut stimuler l’esprit critique des joueurs ?
Mardi 19 novembre, 15:05

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Comment un jeu de stratégie historique peut stimuler l’esprit critique des joueurs ?
Quel sens est porté par les jeux de stratégie par défaut ? Comment l’innovation dans le design des systèmes peut permettre dans changer le sens ? Comment faire face à la complexité d’un tel sujet et aux biais culturels de chacun ? Comment déconstruire les idées reçues portées par les œuvres culturelles grand public ? Comment trouver équilibre entre le plaisir de jeu et le message ? Ou se trouve la démarcation entre message et propagande ?

À propos du conférencier

Maxence Voleau
Titre : Lead Game Designer
Structure : Amplitude Studios
www.amplitude-studios.com

Biographie
Maxence Voleau est Lead Game Designer à Amplitude Studios, connu pour leurs jeux primés des séries Endless Legend et Endless Space. Il est spécialisé dans le développement de jeux de stratégie depuis plus de 7 ans. Cette expérience lui a permis de développer à la fois une expertise sur la conception de système complexe ainsi que la co-conception communautaire. Amplitude Studios développe un service maison, le « Game2Gether » permettant aux joueurs-ses de s’impliquer lors des différentes phases de la production.

Présentation de la structure
Fondé en 2011, Amplitude Studios est un membre du groupe SEGA spécialisé dans les jeux de stratégie, avec déjà quatre titres ayant reçu un accueil critique très favorable : Endless Space, Endless Legend, Dungeon of the Endless et Endless Space 2. Le lien d’Amplitude avec sa communauté est au cœur de la philosophie du studio et les équipes sont fières de travailler main dans la main avec leurs joueurs. Le studio a récemment annoncé son prochain titre : Humankind.

Vinciane Zabban

Recherche
Mardi 19 novembre, 10:10

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Cultures ludiques, cultures critiques : une approche du jeu vidéo comme pratique socialement située
Les recherches en sciences sociales déployées à une échelle nationale et auprès de publics diversifiés (Ludespace 2012, Ludenquête 2016) tendent à lui attribuer les caractéristiques d’une pratique culturelle. La pratique du jeu vidéo est socialement située, elle varie en fonction du genre, de l’âge, du niveau d’étude, du milieu social d’appartenance. Jouer aux jeux vidéo n’est pas une compétence innée, il existe des cultures ludiques, et tous les joueurs et joueuses ne disposent pas des mêmes ressources pour appréhender les jeux. La présentation propose de discuter des implications qu’ont ces constats pour l’usage du jeu comme outil pédagogique et critique.

À propos de la conférencière

Vinciane Zabban
Titre
: Maitre de conférences
Nom de la structure : Laboratoire EXPERICE, Université Paris 13
experice.univ-paris13.fr/

Biographie
Vinciane Zabban est enseignante et chercheure à l’Université Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Au sein du gamelab Ludomaker, elle participe au développement contemporain des recherches en sciences du jeu. Ses propres recherches, inscrites en sociologie et en sciences de l’éducation, s’intéressent plus particulièrement aux médiations techniques et sociales des activités de loisirs. Elle travaille actuellement sur la conception, la production et les pratiques de jeux vidéo et de jeux de société. Elle enseigne actuellement dans le master Sciences du jeu et dans la Licence Professionnelle Métiers du jeu vidéo (IUT de Bobigny).

Présentation de la structure
Au sein de l’université Paris 13, le laboratoire EXPERICE a développé depuis presque quarante ans une expertise pionnière de recherche sur le jeu. Avec la création d’une formation dédiée au jeu dès 1981, celle d’une revue spécialisée en 2013: Sciences du jeu, et en 2016 celle d’un fablab orienté vers la création de jeux de plateau : le Ludomaker, il constitue aujourd’hui un pôle important, où se tissent des liens entre formation, recherche et mondes professionnels.

Jean-Michel Blottière

President, Games for Change Europe – France

Modération des deux journées du séminaire

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Jean-Michel Blottière
Titre : President
Nom de la structure : Games for Change Europe
Site Internet : www.g4ceurope.eu

Biographie : Jean-Michel Blottière is a pioneer in the field of new technologies. After preparing ENS Ulm – a French grande école (higher education establishment outside the framework of the public university system), he created TILT, the very first magazine dedicated to Videogames in Europe (1982), and PixiFoly, the first TV Show to plunge audiences into virtual worlds (1983). Since then, he has been Editor in chief of magazines such as Consoles + or PC Review. He has produced and hosted TV Shows (Pixifoly, Microkids, the Night of Videogames…). As Editorial Consultant for all of Canal+’s « new programs”, he was involved in the creation of such groundbreaking programs as Cyberflash, Cyberculture and Le Deuxième Monde (8 years before Second Life!). He has been leading prestigious Festivals and Conferences in Europe (Imagina, FMX, Videogame Economics Forum…). He is the President of Games for Change Europe, and CEO of NX Publishing – The NeXt Media Specialists – a communication company specialized in the field of VFX, Animation, Videogames, VR-MR-AR, and Transmedia.

Présentation de la structure : Founded in 2004, Games for Change empowers game creators and social innovators to drive real-world change using games that help people to learn, improve their communities, and contribute to make the world a better place. Founded in 2013, Games for Change Europe helps support and increase the growing interest in social impact games throughout Europe. Therefore we frequently showcase best practices to the European public and discuss the potential of the medium with companies, organisations and governments. With our partners from games academia and industry, we have access to leading expertise and technology to help leverage entertaining games with non-entertainment goals and transform them into a compelling and convincing communication tool. Furthermore, we help find business opportunities for direct investment into new projects and incubate games to strengthen the role of European Game Developers in the emerging international markets.

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