
Lundi 19 novembre 2018
Gobelins, l’école de l’image – Campus Saint Marcel
73 boulevard Saint Marcel, 75013 Paris
8:00 > 8:30
Café de bienvenue – Enregistrement des participants
8:30 > 8:35
Bienvenue !

Sophie de Quatrebarbes – Curatrice – Games for Change Europe
Catherine Rolland – Curatrice – Games for Change Europe
Présentation de la journée et de ses objectifs
8:40 > 9:00
Bienvenue à Gobelins, l’école de l’image

Nathalie Berriat, Directrice, Gobelins, l’école de l’image
Pauline Kimmel-Gomy, enseignante-coordinatrice pédagogique, Gobelins, l’école de l’image
Lucie Poirot, Scénariste transmédia et coordinatrice pédagogique de la licence pro MPCIG – Gobelins / Le Vent Tourne
Chloé Vigneau, Etudiante en Mastere IDE et chef de projet serious game en alternance chez Serious Factory
Former par le jeu dans une école de graphisme
Former par le jeu, est-ce vital pour une école de design graphique ? Les professeurs s’emparent-il du support jeu physique ou jeu vidéo pour leurs cours ? Que peut-on attendre comme bénéfice spécifique à ce type d’école ? Faut-il se servir systématiquement des compétences graphiques des étudiants pour les faire progresser techniquement ? Peut-on dépasser l’a priori des autres corps de métiers sur le designer visuel : « toi tu t’occupes du look » ? Nous utiliserons plusieurs exemples pour répondre à ces questions, parmi des jeux créés par des étudiants en temps limités ou plus longs, à destination du grand public ou d’autres étudiants, en tant qu’auteur ou pour un partenaire…
9:05 > 9:25
Game Design – Jeux grand-public

Matthew Tomkinson – Directeur UX et Réalisation – Ubisoft Paris
Apprendre à jouer : comment les jeux vidéo s’enseignent eux-mêmes
Derrière leur apparente simplicité, les jeux vidéo proposent des systèmes complexes et des interactions exigeantes. Pourtant, ils parviennent à s’enseigner eux-mêmes dans un temps record, sans l’intervention d’un professeur. Le concepteur de jeu, game designer, possède de nombreuses techniques pour établir un plan d’apprentissage qui opèrera à chaque première session de jeu : comment motiver les joueurs, leur faire découvrir les aspects du jeu pas à pas, leur donner des retours réguliers sur leur performance et leur offrir une véritable autonomie dans leur apprentissage. Durant cette présentation, Matthew Tomkinson partagera ces techniques, et envisagera quelles passerelles il peut y avoir entre la façon dont travaillent les game designers et les enseignants.
9:30 > 9:50
Game Design – Jeux à enjeux sociétaux

Catherine Rolland – Responsable Recherche Développement et Innovation – Tralalère
Jouer pour une école inclusive, le défi des « six saisons de Brûme »
Avec le jeu on apprend, on collabore, on planifie. On s’engage dans un univers où on progresse à son rythme mais toujours avec envie. Comment mettre ces mécaniques au service d’une école qui change ? Et comment s’intéresser aux troubles des apprentissages peut-il produire une expérience enrichissante pour tous et créer du lien? Voilà les questions auxquelles le projet DysApp veut apporter des réponses.
9:55 > 10:15
Game Design – Jeux pour apprendre

Emmanuel Guardiola, PhD – Prof. Dr. in game design – Cologne Game Lab / TH Koln
Un jeu, pour apprendre, mais avant tout un jeu
Si nous voulons profiter des bénéfices du jeu (engagement, flow, possible stealth learning, etc.) l’experience offerte à l’apprenant doit être un jeu. Pas une gamification, ni une cosmétique en référence au monde video-ludique. Un jeu. Il y a des approches qui réussissent mieux que d’autres à offrir une véritable expérience ludique à partir d’un contenu pédagogique. Nous en explorerons quelques unes, différant s’il s’agit d’apprentissage élémentaires (lecture, mathématique du primaire, etc.) ou d’objets plus complexes (par exemple la multiplicité des perspectives en géographie).
10:20 > 10:35
Pause
10:35 > 10:55
Recherche

David Louapre – Directeur Scientifique – Ubisoft
Le jeu en monde ouvert comme outil de pédagogie active
Certaines pédagogies dites actives, comme par exemple la démarche d’investigation pour l’enseignement des sciences, reposent sur l’idée que les élèves doivent découvrir et construire leurs savoirs au moyen de mise en situations ouvertes, pour lesquelles il n’existe pas forcément de solution unique. Cet état d’esprit se rapproche beaucoup de la philosophie des jeux systémiques en monde ouvert, dans lesquels le joueur peut se fixer librement ses objectifs et construire peu à peu sa compréhension du monde. Dans cet exposé, je tenterai de mettre en lumière le lien entre ces deux approches, et le potentiel éducatif de ce type de jeux.
11:00 > 11:20
Recherche

Eric Sanchez – Professor – Laboratoire d’innovation pédagogique, Université de Fribourg
Des jeux dans la classe : la méthode du chocolat sur les brocolis ?
Dans cette présentation, je discuterai les relations entre jeu et apprentissage au regard des travaux conduits en sciences de l’éducation. Je m’appuierai sur des exemples de jeux utilisés pour des visées éducatives et les résultats de la recherche pour montrer que si la notion de jeu est intrinsèquement liée à celle d’apprentissage, il n’en reste pas moins que son intégration dans une salle de classe suppose un traitement spécifique du jeu la part de l’enseignant.
11:25 > 11:45
Recherche

Daphné Bavelier – Professeur ordinaire – Université de Genève
Shoot And Learn: Action video games as exemplary teachers
Une activité souvent décriée comme jouer a des jeux vidéo d’action semble améliorer les aptitudes sensorielles, attentionnelles et cognitives. Un régime d’entraînement dont les avantages sont si larges est sans précédent et offre une occasion unique d’identifier les facteurs qui sous-tendent la généralisation de l’apprentissage et les principes de la plasticité du cerveau.
Des applications pratiques, allant de l’éducationà la rééducation de patients, seront discutées.
11:50 > 12:10
Pédagogie – Un enseignant qui a ludifié sa classe

Delphine Plouhinec, enseignante et formatrice (DANE académie de Créteil) et experte nationale langues vivantes à la DNE
Patrice Nadam, enseignant formateur DANE académie de Créteil
Ludifier sa classe et ses formations avec les Escape Games
L’engouement pour les escape games a envahi également le monde de l’éducation comme peut en témoigner le public présent lors des animations et stages sur le sujet. Delphine Plouhinec et Patrice Nadam, enseignants-formateurs à la DANE (délégation académique au numérique éducatif) de l’académie de Créteil, vous présentent la faisabilité et la spécificité des jeux d’évasion pédagogiques.
12:15 > 12:35
Pedagogie – Un enseignant qui a créé un jeu avec ses élèves

Olivier Sollazzini – Enseignant / Chargé de mission accompagnement des usages numériques – Pôle DANE 04
Jeux Fabrique, un concours Made in Alpes de Haute Provence
Jeux Fabrique est un concours organisé par la Délégation Académique au Numérique Educatif de l’académie d’Aix-Marseille. Ce concours incite les élèves et leurs enseignants (du CM1 à la seconde) à concevoir un jeu sérieux numérique, attractif et interactif pour l’utilisateur. Derrière cette entrée ludique, il y a des objectifs pédagogiques : développer la maîtrise de l’algorithmique et de la programmation informatique, stimuler la créativité des élèves, favoriser la démarche de projet.
12:40 > 13:00
Pédagogie

Maxime Durand – Historien – Ubisoft
Assassin’s Creed : plus que du divertissement, un potentiel éducatif ?
Grâce à la qualité de ses immersions, la franchise Assassin’s Creed fait redécouvrir l’histoire à des millions de joueurs. Avec le lancement du Discovery Tour : Ancient Egypt, Ubisoft rend ses univers historiques encore plus accessibles pour tous; joueurs, non-joueurs, musées et écoles. Maxime Durand vous guidera derrière la création et la recherche historique d’un jeu AAA et enfin vers son adaptation en un outil à vocation éducative.
13:00 > 14:45
Déjeuner
14:50 > 15:05
Fast Forward
15 projets / 1 minute par projet
15:10 > 15:30
Forward Thinking

Deborah Papiernik – Directrice des projets innovants – Ubisoft
Comment le jeu vidéo peut servir à innover au-delà de ses frontières
A la croisée de la technologie, du divertissement et de l’art, le jeu vidéo se réinvente sans cesse. Je propose de partager quelques exemples de collaboration avec des industries ou des experts très éloignés du jeu vidéo, avec qui nous avons pu innover en mettant à contribution des éléments spécifiques au jeu vidéo qui permettent de générer de l’engagement.
15:35 > 16:00
Keynote

Jean-Marc Merriaux – Directeur – DNE des ministères de l’Éducation nationale et de l’Enseignement supérieur, de la Recherche et de l’Innovation
Apprendre avec le jeu numérique : quels enjeux pour l’École ?
Apprendre en misant sur les ressorts ludiques, sur l’estime de soi et la confiance que le jeu procure, en particulier chez les plus jeunes. Découvrir, faire des erreurs, réussir, réfléchir. Le jeu numérique peut être à impact sociétal, jeu sérieux, résolution de problème ou d’énigme, simulation ou simple test de connaissance. Jeu vidéo qui attire jeunes et moins jeunes. Les enjeux pour l’École sont nombreux et variés : formation des jeunes dans la globalité de leurs apprentissages (connaissances, compétences, citoyenneté et vivre ensemble), mode de narration et d’écriture transmédia, objet de culture technologique et d’orientation professionnelle, ou bien encore objet de recherche, de formation et de pratiques professionnelles pour leurs enseignants.
16:05 > 16:30
Keynote

Olivier Dauba – VP Editorial – Ubisoft
Faire des jeux qui enseignent, un an plus tard…
Depuis plus d’un an maintenant , notre équipe travaille à la frontière du jeu vidéo et de l’éducation . Comment faire des jeux vraiment amusant dans lesquels on apprend des choses sérieuses. Nos recherches nous ont amené à croiser nombre d’experts, notamment du monde de l’éducation, et à développer une bien meilleure compréhension de ces problèmes. Cette keynote nous permettra de présenter certaines de nos conclusions et pistes sur comment mieux intégrer le jeu dans un processus d’apprentissage.
16:30 > 16:45
Pause
Ateliers
Ces ateliers auront pour but de mettre en évidence qu’enseignants et développeurs de jeux se posent les mêmes questions mais n’appliquent pas les mêmes méthodes pour y répondre.
Par groupe, les participants sont invités à échanger et partager leurs pratiques sur une des sept thématiques proposées afin de faire émerger des idées fortes, points d’attention et guidelines issues de ces visions croisées.
16:45 > 18:15
Atelier 1
Capter l’attention : Comment capter l’attention du joueur / des élèves ? Les motiver et les tenir ?
16:45 > 18:15
Atelier 2
Ancrer les apprentissages : Comment ancrer les apprentissages des joueurs / des élèves ? Essai erreur, feedbacks, personnalisation
16:45 > 18:15
Atelier 3
Apprendre / jouer ensemble : Comment faire collaborer des joueurs / des élèves ?
Constituer des groupes ? Favoriser la transmission des apprentissages ?
16:45 > 18:15
Atelier 4
Favoriser et valoriser la créativité
16:45 > 18:15
Atelier 5
Progression / Flow : Comment travailler la progression / le flow ? Evaluation et Individualisation du rythme d’apprentissage
16:45 > 18:15
Atelier 6
Sujets délicats : Comment aborder tous les sujets délicats en classe/avec le jeu vidéo ?
16:45 > 18:15
Atelier 7
Réalité virtuelle
16:45 > 18:15
Atelier 8
Enseignement du code : Comment passer de l’idée à la programmation et du concept au prototype ?
18:30 > 19:00
Clôture de la journée
Restitution des ateliers
Les résultats des ateliers du lundi seront repris en ouverture de la journée du mardi 20 novembre, de 9h à 11h.
Ils alimenteront la deuxième session d’ateliers qui réunira pédagogues et designers pour une journée de travail en commun.
Mardi 20 novembre 2018
Strategic Innovation Lab – Ubisoft
12-14 Rue Jean-Jacques Rousseau – 93100 Montreuil
9:00 > 11:00
Restitution des ateliers du 19 novembre
Les résultats des ateliers du lundi 19 après-midi sont repris en ouverture de cette journée.
Ils alimentent la deuxième session d’ateliers (ci-dessous) qui réunit pédagogues et game-designers pour une journée de travail en commun.
11:30 > 17:00
Atelier 1
Du jeu vers l’éducation : Améliorer l’expérience d’apprentissage dans un jeu
Objectif : présenter principes de jeu et modalité d’usage pour l’apprentissage
♦ Vous incarnez un studio de jeu vidéo. Vous voulez sortir un nouveau dispositif de “jeu pour impact”. Enrichissez votre expérience de jeu pour rendre les compétences travaillées transférables et ainsi atteindre vos objectifs pédagogiques.
♦ Trois sous-groupes travailleront en parallèle et respectivement sur un format de jeu.
♦ Les trois formats sont : jeu de plateau, escape game et un jeu vidéo.
11:30 > 17:00
Atelier 2
De l’éducation vers le jeu : Utiliser un jeu (vidéo) en classe
Objectif : présenter séquence et règles du jeu en classe
♦ Vous incarnez un enseignant. Vous devez concevoir une séquence pédagogique et vous décidez de placer le jeu (vidéo) au coeur de votre démarche (mise en situation, progression, …).
♦ Trois sous-groupes travailleront en parallèle et respectivement sur un thème.
♦ Les thèmes pressentis sont les suivants : vivre ensemble, histoire, informatique.
Cession 1
11:30 > 13:00
Cession 2
14:30 > 16:00
Atelier 3
Crash test : soumettez votre problématique à l’intelligence collective
Objectif : présenter problématique et nouvelles pistes ressorties de chaque atelier
♦ Un groupe mêlant pédagogues, designers, développeurs, chercheurs vient avec ses problématiques en cours, en choisit une sur laquelle avancer dans une logique d’atelier d’intelligence collective co-créatif.
♦ Organisé en sous-groupes par demi-journée
17:00 > 18:30
Restitution de la journée
Suite aux ateliers, un temps en commun sera pris pour partager les différents résultats et ressentis recueillis sur ces deux journées.
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